Complexité et gameplay émergent

Texte original « Complexity and Emergent Gameplay » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Notre sujet de Février est ce que nous appelons les Dimensions du Jeu. Il y a trois sous-thèmes qui sont utilisés collectivement pour catégoriser l’audience cible d’un jeu. Ce mois nous couvrirons la Mise à l’échelle, qui représente la façon dont un jeu se comporte entre le nombre minimal et maximal de joueurs. Nous couvrirons aussi la Durée, qui est la durée attendue de la partie et comment le design peut maximiser l’expérience des joueurs en utilisant le temps de manière efficace.

Cette semaine nous examinons la Complexité qui peut être définie comme étant la charge cognitive attendue des joueurs sur la durée de la partie. L’étendue de la Complexité contient l’intégralité du jeu, depuis les règles, jusqu’au mécanismes et s’étend jusqu’aux arbres de décision des joueurs. Les points clefs de la difficulté dans la conception de jeu est d’atteindre un très fort ratio profondeur sur complexité et la valeur de jeu crée à travers le gameplay émergent.

Le niveau de complexité d’un jeu peut être évalué en utilisant différentes méthodes. La première est d’utiliser le poids du jeu, un sujet couvert par Matt en Décembre. Cette méthode la plus pertinente pour le game design est d’utiliser la comparaison entre la complexité d’un jeu et sa profondeur stratégique. La profondeur stratégique comprend la stratégie avancée et les subtilités présentées aux joueurs au fur et à mesure qu’il gagnent de l’expérience et progressent le long de la courbe d’apprentissage d’un jeu.

NdlT : Dans l’esprit du rédacteur, la complexité se relié à l’âge minimal requis pour jouer à un jeu. Les deux articles suivants s’intéresseront au nombre de joueurs et à la durée de la partie – des informations toujours précisées sur la boite des jeux.

Sous la surface

Dans n’importe quel game design il y a un ratio idéal entre la profondeur et la complexité qui maximise l’expérience des joueurs. Cela est largement déterminé par l’audience cible et le type de partie en cours.

Un jeu en bénéficiera si le designer vise à atteindre un fort ratio profondeur sur complexité. En réduisant la charge cognitive sur les joueurs tout en augmentant leur opportunité de prendre des décisions intéressantes, un jeu deviendra plus simple à équilibrer, plus agréable à jouer et engendrera une meilleure réputation une fois publié. Ce ratio peut être amélioré en utilisant deux méthodes simples :

  • Réduction de la Complexité : Eliminer les mécanismes et les règles de contraintes qui contribuent pour une faible part à la profondeur stratégique.
  • Extension de la Profondeur : Etendre les idées existantes de façon à augmenter leur valeur stratégique tout en ajoutant une quantité minimale de complexité.

Améliorer le ratio – Implémentation

Puerto Rico & San Juan (Réduction de la Complexité) :

Le jeu Puerto Rico a apporté beaucoup d’innovations au marché lorsqu’il a été publié en 2001 et continue à maintenir un héritage durable. En 2004, le jeu San Juan a été publié avec la description « Puerto Rico : Le Jeu de Cartes ». San Juan a éliminé complètement la complexité en simplifiant les mécanismes et en retirant les colons et l’expédition de biens. San Juan a simplifié le calcul du score qui consiste principalement à construire des bâtiments, ce qui déclenche aussi la fin de partie.

Comme c’est le cas pour beaucoup de jeux de cartes issus de jeux de plateaux populaires, une perte de complexité est souvent associée à une perte de stratégie. Dans Puerto Rico, la nécessité de surveiller comment vos actions bénéficient aux adversaires était critique pour jouer avec succès mais pas aussi important dans San Juan. San Juan est bien plus tactique dans son déroulement échoue à apporter la large échelle stratégique que Puerto Rico exige des joueurs.

San Juan est un bel exemple de ré-implémentation réussie alors que les modifications conservent un fort ratio profondeur sur complexité. Le plus grand succès de San Juan est que la réduction de la complexité a amené une amélioration de l’accessibilité ; en cela que San Juan peut être joué par un public plus large qui recherche des jeux plus légers. La courbe d’apprentissage de San Juan est plus accueillante pour un nouveau joueur qui serait découragé car le décompte final pardonne plus facilement au joueur débutant.

Morpion & Puissance 4 (Extension de la profondeur) :

Les jeux Morpion et Puissance 4 partagent des mécanismes et des objectifs communs dans lesquels les joueurs alternent leurs tours et tentent de connecter leurs jetons dans une ligne. Puissance 4 résout l’un des défauts présents dans le Morpion en réduisant la fréquence des égalités avec un tableau plus grand. Le jeu Puissance 4 évite que ce large tableau ajoute de la complexité en le restreignant au placement vertical. Le jeu Puissance 4 a une meilleure réputation et une plus grande profondeur stratégique alors que la complexité est minimale.

Trouver le ratio idéal

De manière générale, plus occasionnel est le public visé, moins il est nécessaire d’avoir de la profondeur stratégique dans un jeu. Le jeu Apples to Apples a atteint un niveau de succès incroyable auprès du marché grand public en ciblant un public qui recherche une complexité minimale et une expérience sociale. La résurgence des mini-jeux sont l’équivalent des jeux de stratégie en cela qu’ils sont faciles à apprendre et souvent ne demandent pas de connaissance significative des règles pour jouer.

Le ratio profondeur sur complexité suggère qu’un game design doit rechercher à minimiser la complexité tout en maximisant la profondeur, mais cela n’est pas la solution pour tous les types de jeux. Dans l’épisode 10 du podcast Ludology, Scott Nicholson a discuté comment la simulation pouvait être atteinte à travers une plus grande complexité pour mieux refléter les exemples du monde réel. Les jeux de guerre peuvent utiliser cette méthode pour offrir aux joueurs un plus grand contrôle sur aspects mineurs du gameplay. Les simulations sont des exceptions notables car elles peuvent tolérer des niveaux élevés de complexité sans le bénéfice de profondeur additionnelle. En dehors des simulations ce ratio extrême est généralement une qualité négative dans le game design.

Le plateau : Lorsque de la complexité est ajoutée à un jeu c’est usuellement associé à un ajout de profondeur, mais inévitablement le game design atteint un plateau dans lequel la complexité additionnelle ne fait qu’ajouter de la complexité. C’est le point de saturation de la profondeur stratégique dans laquelle les joueurs ne seront pas capables de tirer partie des idées supplémentaires, à cause du niveau de complexité déjà présente.

Réduction de la complexité – Méthodes

Investissez dans le livret de règles : Ce n’est pas nécessairement une solution pour réduire la complexité dans le game design, mais cela aidera certainement les joueurs à comprendre un jeu. La complexité perçue lors de l’apprentissage d’une jeu peut causer plus de problèmes que la complexité actuelle. Un livret de règles mal écrit augmente la complexité relative perçue par les joueurs. Si les joueurs se débattent pour apprendre et digérer les règles, la conception a déjà placé une charge cognitive significative sur les joueurs. Si un jeu nécessite de la complexité, mieux vaut l’investir dans la structure du jeu que dans les instructions pour y jouer.

Playtestez les règles : C’est souvent à travers un processus itératif, que les règles spéciales ou d’exception sont développées pour obtenir l’équilibre ou corriger les éléments cassés du jeu. Les concepteurs de jeux devraient constamment questionner chaque changement majeur. Essayez de résoudre et retirer les exceptions à la règle ou les règles conditionnelles qui peuvent surprendre les joueurs non avertis. Si initialement elles peuvent être vues comme des méthodes pour ajouter de la profondeur mais elle peuvent coûter la satisfaction du joueur.

Planifier les extensions : Qu’un jeu ait le succès commercial pour garantir des extensions est d’habitude hors de contrôle du game designer, mais c’est une belle méthode pour réduire la complexité. Le jeu Carcassonne est un jeu passerelle qui a eu beaucoup de succès et qui aurait perdu son audience si la sortie originale avait ajoutée tous les éléments de gameplay inclus dans les extensions. Même si vous avez produit de grandes idées sur le moment, ne vous laissez pas décourager de polir un belle et solide base.

Simplifiez les dénominations : Certains jeux autorisent les joueurs à marchander dans des montants par centaines et milliers, comme dans la réalité. En simplifiant les composants par un facteur commun les joueurs peuvent se sentir moins contraints de réaliser des calculs fastidieux. De façon identique, si les points peuvent être réduits par un facteur commun cela peut éliminer la nécessité de sortir crayon et papier pour le décompte final. Ce n’est pas toujours une option viable, mais qui peut être considérée.

Simplifier la comptabilité : le jeu Ora et Labora possède beaucoup de complexité dans son gameplay car les joueurs doivent suivre à la trace les différents types de ressources utilisées dans la partie. Une façon astucieuse de réduire la complexité est d’utiliser un composant « roue » qui tourne en affichant le nombre de ressources disponibles à chaque tour. Si la complexité ne peut être réduite, explorez les voies qui font que les joueurs se sentent moins contraints lorsqu’il gèrent le jeu. Cela peuvent même devenir un argument de vente lors de la publication du jeu.

Extension de la profondeur – Méthodes

Système de décompte de points : Une des méthodes les plus simples pour créer de la profondeur stratégique est de modifier l’objectif d’un jeu. Le jeu Génial est un merveilleux jeu abstrait de pose de tuiles, dont la profondeur stratégique vient de son système de décompte des points. Pendant la partie de Génial les joueurs posent des tuiles afin de marquer des points dans six couleurs différentes, mais l’astuce c’est que le score d’un joueur est lié à sa couleur avec le score le plus faible. Alors que le décompte des points est une méthode de collection simple cela crée de la stratégie en encourageant les joueurs à maximiser certaines opportunités de score tout en bloquant ses adversaires dans leurs couleurs les plus faibles pour créer une rareté de couleur.

Le jeu Dixit améliore le modèle du party game Apples to Apples en ajoutant un système de décompte des points simple qui apporte une plus grande profondeur de jeu. Dans le jeu Dixit le joueur actif décrit une des cartes de sa main et la place face cachée sur la table. Après avoir été brassée avec les cartes des autres joueurs, les adversaires tentent de sélectionner la carte décrite par le joueur actif. Le joueur actif marque des points si au moins un joueur, mais en aucun cas tous les joueurs, choisissent sa carte. Cela encourage le joueur actif à prendre en compte les personnalités et la connaissance des autres joueurs en décrivant la carte.

Proposition de valeur : Le jeu Non Merci ! présente aux joueurs la décision d’évaluer des cartes qui apportent des points négatifs de manière à maximiser leurs points totaux. Les joueur évalueront la carte actuellement sur la table différemment les uns des autres au fut et à mesure que la partie avance et qu’ils commencent à accumuler des cartes. Une version plus complexe de ce même concept existe dans le jeu Ra ! dans lequel les joueurs misent pendant une enchère simple sur un groupe de tuiles. Selon celles actuellement détenues en main par les joueurs, l’enchère peut les avantager ou non pour leur score final.

Restriction d’action : Beaucoup de jeux proposent une myriade d’options au joueur à son tour et ensuite restreignent ce qu’ils peuvent faire à l’aide de points d’action. Le jeu Stronghold se sert de l’idée sous la forme de dépense de temps, de façon à ce que l’attaquant doive évaluer si le bénéfice de son tour compense les bénéfices potentiels que son adversaire peut recevoir avec plus de temps pour réaliser des actions défensives.

Echanges et Négoce : La négociation dans des jeux comme Traders de Genoa ou Santiago introduit une élément de dessous de table de telle manière qu’un seul joueur actif soit capable de réaliser des actions et tous les autres doivent faire des offres de manière à atteindre leurs objectifs durant le tour. Les jeux Lifeboats et Mall of Horror utilisent des styles de négociation similaires qui peuvent conduire les joueurs à former des alliances ou conclure des contrats. Les joueurs doivent considérer comment leurs interactions affectent les autres joueurs dans ces jeux car se créer un ennemi aura un impact significatif sur leur position finale. La profondeur stratégique se développe à partir d’un paysage fluctuant d’affiliation entre joueurs, en encourageant les joueurs à trouver des moyens d’atteindre leurs objectifs personnels.

Au choix du joueur : Beaucoup de jeux ont inclus des méthodes pour passer des éléments potentiellement aléatoire dans la main des joueurs. Le jeu Agricola utilise cette idée avec la sélection (drafting) des placements initiaux et des cartes Améliorations. Dans une époque plus ancienne du game design celles là auraient pu être distribuées aléatoirement entre les joueurs pour accélérer le processus de mise en place. À l’inverse, les joueurs utilisent la méthode de sélection pour contrôle leur position initiale dans la partie. Autoriser aux joueurs un contrôle additionnel sur leur position dans la partie est toujours un bonne façon de développer un peu de profondeur dans une zone du design qui serait autrement plus creuse et restrictive.

La valeur du gameplay émergent

Les jeux avec un fort ratio profondeur sur complexité peuvent parfois être décrits par la phrase « Facile à apprendre, difficile à maîtriser ». Ces jeux contiennent une série de règles simples et un concept important du game design connu sous le nom de gameplay émergent.

« Le gameplay émergent se réfère aux situations complexes dans les jeux vidéos, les jeux de plateau ou les jeux de rôle qui émerge de l’interaction de mécanismes de jeu relativement simples ».

Dans le game design de jeu de plateau nous définissons le gameplay émergent comme ayant deux éléments clefs :

  • Une série de règles simples,
  • Les stratégies avancées ou à large échelle ne peuvent être déchiffrées simplement à la lecture des règles.

Un jeu avec un fort ratio profondeur sur complexité satisfait souvent la seconde condition, mais peut ne pas satisfaire la première. Il y a plusieurs voies qu’un designer peut emprunter pour tenter d’implémenter du gameplay émergent. J’écris « tenter » car c’est l’une des tâches les plus difficile du game design d’implémenter avec succès un gameplay émergent. Cela requiert des playtests réussis, des idées convergentes mais harmonieuses et dans certains cas, une révélation astucieuse qui tombe à pic pendant la conception.

Deux méthodes simples sur la façon dont le game design peut tente d’implémenter un gameplay émergent peut être vu dans un jeu de cartes comme le Poker ou des jeux abstraits comme le Go.

La socialisation : Le Poker a été introduit aux téléspectateurs avec l’accroche « Cela prend une minute à apprendre et une vie à maîtriser » pendant la dernière décade. La profondeur du Poker vient de l’interaction sociale qui est une façon excellente de créer de hauts niveaux de profondeur tout en minimisant la complexité. Les nouveaux joueurs de Poker se concentreront sur leurs propres cartes et s’ils possèdent les bonnes cartes pour des combinaisons spécifiques telles que la double paire ou le flush. Au fur et à mesure où les joueurs gagnent de l’expérience, il deviendront plus conscients de ce que leurs adversaires possèdent, identifieront les opportunités de bluffer et ajusteront leur tolérance au risque. Plusieurs niveaux de réflexion émergent alors dans le jeu avancé avec l’effet suivant : « Que pense-t’il que je pense qu’il ait ? »

Des game designs qui utilisent la négociation, le bluff ou la traîtrise peuvent ajouter une immense profondeur simplement en alertant les joueurs de la menace de la duperie. Des jeux comme Diplomacy ou Mafia utilisent l’idée de la socialisation pour introduire une grande profondeur dans le gameplay.

Minimalisme : Les jeux abstraits parviennent souvent à atteindre des hauts ratios de profondeur sur complexité en retirant le thème, la terminologie et les règles non essentielles. Le résultat est une série de règles coeur qui est purement mécanique pour encourager la liberté de gameplay. Un des meilleurs exemples d’un jeu abstrait qui atteint un haut niveau de profondeur est le jeu de Go.

Le Go est fréquemment donné comme exemple de « Simple à apprendre mais difficile à maîtriser » car les règles de placement peuvent être expliquées en quelques lignes mais les possibilités de gameplay sont incommensurables. En autorisant un plus grand contrôle aux joueurs, ils ont la possibilité de créer des tendances optimales dans le gameplay, plutôt que rencontrer les restrictions trouvées communément dans les autres jeux.

Conclusion

Bien que la complexité porte souvent une connotation négative, elle peut être un instrument très positif dans le game design. Les problèmes se développent lorsque la complexité apporte peu de bénéfice pendant le gameplay. Lorsque vous considérez une nouvelle idée pour votre game design, demandez-vous si vous voulez l’inclure parce qu’elle améliore le gameplay existant ou juste parce que c’est une bonne idée ? La première option peut ajouter une profondeur stratégique proportionnelle, et la seconde sera plus à même d’apporter simplement plus de complexité. Cela peut-être une grande idée de faire un puzzle plus important, mais une mauvaise idée de mélanger deux puzzles dans une boite et de la secouer.

Au fur et à mesure que vous travaillerez sur votre game design, cherchez à identifier les zones où l’interaction entre les joueurs peut être améliorée. Si vous permettez aux joueurs une plus grande capacité de contrôle sur la façon dont ils interagissent les uns avec les autres, le potentiel de profondeur stratégique additionnelle augmente de manière significative. Les joueurs chercherons naturellement les opportunités d’optimiser leurs actions et le potentiel de gameplay émergent peut être présent sans que le designer n’en soit conscient.

Pour finir, jetez un œil au livret de règles et au gameplay pour identifier les zones qui peuvent être simplifiées ou entièrement retirées. Simplement parce qu’un mécanisme complexe est nécessaire pour maintenir un jeu fonctionnel ne signifie pas que vous ayez à le conserver. Séparez votre jeu en des éléments plus simples et reconstruisez-le avec une mécanique alternative. Même si cela ne produit pas un meilleur résultat, vous trouverez certainement quelque chose à en retirer et le réintroduire dans votre précédent design.

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