Ausgerüstet mit einem Laptop kam André Spang schon während seines Referendariats in den Schulunterricht. Das war 1996, als kaum jemand an digitale Bildung dachte. Und noch heute stehen viele Lehrer und Bildungsverantwortliche Neuen Medien und Technologien sehr kritisch gegenüber. Nur selten werden diese im Unterricht eingesetzt. Dabei findet der Kölner Gymnasiallehrer: Minecraft kann man eigentlich in jedem Unterrichtsfach gebrauchen.

"Wir zocken die ganze Zeit Minecraft", sagen seine Schüler, wenn sie nach der letzten Doppelstunde bei Herrn Spang von Mitschülern gefragt werden. Der Musik- und Religionslehrer setzt seit 2011 Tablets ein. Er sagt: "Natürlich läuft es nicht ganz so im Unterricht, wir haben einen Bildungsauftrag." Doch wenn man sich überlege, wie man Minecraft in den Unterricht einbinden könne, stelle man schnell fest, dass es eigentlich überall geht. Zum Beispiel, um den Schülern etwas über Kirchen beizubringen.

Mit digitalen Medien kreativ werden

Spangs Schüler an der Kaiserin-Augusta-Schule haben in einem Projekt dazu zuerst im Internet Informationen gesammelt, Baupläne hinsichtlich architektonischer Auffälligkeiten angeschaut und schließlich Kirchen in Minecraft nachgebaut. Das alles hätte man auch ohne das Spiel machen können, wenn die Kirchenmodelle aus Papier oder Lego gebaut werden würden. Doch warum nicht im Unterricht auch das nutzen, was die Schüler eh kennen und mögen?

"Wenn man in einer 5. Klasse fragt, wie viele Schüler Minecraft kennen, werden sich fast alle melden. Es ist einfach ein Spiel, das den Schülern bekannt ist und sie begeistert", sagt Spang. Die Schulleitung war von Spangs Projekten schnell überzeugt. Doch gebe es auch immer wieder kritische Stimmen von Kollegen und Eltern. "Es gibt welche, die Schüler und Jugendliche am liebsten gar nicht an Computer oder gar das Internet lassen würden", sagt Spang. "In meinem Unterricht unterstützen digitale Medien aber, kreativ zu werden, zusammen zu arbeiten und problemlösend unterwegs zu sein."

Eine neue Minecraft Education Edition kommt

Minecraft gilt als Vorzeigespiel, wenn es um den Einsatz in Schulen geht. Bereits 2011 gründete der Lehrer Joel Levin das Projekt Minecraft Edu, das Ressourcen, Modifikationen und Beispiele für den Einsatz im Unterricht sammelte. Die entsprechende Version des Spiels wird bereits in vielen Schulen weltweit eingesetzt. Der Erfolg blieb auch Microsoft nicht verborgen, als das Unternehmen vor zwei Jahren das schwedische Entwicklerstudio Mojang für 2,5 Milliarden US-Dollar aufkaufte.

Anfang des Jahres übernahm Microsoft auch Minecraft Edu und kündigte eine Minecraft Education Edition für den Unterricht an. Seit knapp zwei Wochen steht sie in einer Early-Access-Phase Lehrern und Bildungseinrichtungen offen. Später, so berichtete die BBC zu Beginn des Jahres, könnte Microsoft jährliche Lizenzgebühren für den Einsatz verlangen. Was nicht bedeutet, dass Lehrer nicht weiterhin auf ihre eigene Art und Weise mit dem Spiel im Unterricht experimentieren können.

Eine steile Lernkurve mit Games

Spang habe die Erfahrung gemacht, dass Gamification im Unterricht die Schüler einfach sehr motiviere. Außerdem bekämen sie schnell Feedback, ob etwas richtig gemacht wurde, sie haben eine steile Lernkurve. "So etwas muss nicht mit Technologie umgesetzt werden, das könnte auch mit normalen Arbeitsmaterialien gemacht werden. Das ist auf keinen Fall schlechter, sondern einfach viel aufwendiger", erklärt Spang. "Videospiele haben auch ganz andere Effekte auf die Schüler. Das muss man natürlich auch kritisch im Auge haben. Mein Ziel ist es nicht, die Schüler mit Minecraft durchs Gymnasium durchspielen zu lassen."

Noch ist er in Deutschland einer der wenigen Lehrer, die Videospiele im Unterricht einsetzen. Viele neue Entwicklungen schaue Spang sich von den USA ab, die deutlich intensiver mit Neuen Medien arbeiten. "Schule muss und wird sich in Deutschland ändern", glaubt Spang. Das Modell Heft-Hausaufgaben-Einzelarbeiten passe einfach nicht mit digitalen Medien zusammen. Das habe er in seinem Unterricht festgestellt.