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1 | 유저동향분석 시스템 개발 노하우 | 김범 | 동접자 초과로 보기 힘들 경우를 위해 이 링크를 저장해두세요 | go.kaykim.org/ndc16read | |||||||||||
2 | 날짜 | 강연자 | 제목 | 발표 자료 | 동영상 | 기사: Inven | 기사: TIG | 강연자 연락처 | 참가후기 블로그 | 참가 후 감상(혹은 토론) | 비고 | ||||
3 | 1일차 (4.26) | 최영근 (플레로게임즈) | 화성에서 온 사업팀 금성에서 온 개발팀: 성공적인 라이브 서비스를 위해 필요한 것들 | http://www.slideshare.net/YoungKeunChoe/ndc16-61349785 | [NDC2016] '개발팀과 사업팀은 왜 협력해야 하나요?' 성공적인 라이브 서비스를 위해 필요한 것들 | [NDC 16] 에브리타운 최영근 PD, '개발팀과 사업팀, 이해 어려운 건 당연한 일' | 최영근님 트위터 | 라이브 서비스 우습게 보면 뒤짐. 개발이랑 사업이랑 싸우기만 하고 연봉협상때 웃길 바라냐? ㄴ 어휴 지나가던 사업팀이세여? ㄴ 어휴 진짜.. | |||||||
4 | 1일차 (4.26) | 이정수 (넥슨) | 게임 디자인으로 슬럼프 극복! 어느 3년차 게임 디자이너의 이야기 | G8=HYPERLINK("http://www.slideshare.net/jungsoolee3388/ndc-16-3", "http://www.slideshare.net/jungsoolee3388/ndc-16-3") | [NDC2016] 3년 차 디자이너 이정수, '나의 직업 자존감은 어디에?' | [NDC 16] 게임 디자인으로 슬럼프 극복! 어느 3년차 게임 디자이너의 이야기 | 이정수님 트위터 | 넥슨다운 생각이였다 ㄴ 넥슨다운 생각이라는게 어떤의미신가요? ㄴ 부정적일 것 같은 느낌ㅇㅇ 이정수님 진짜 이쁘고 착합니다. ㄴ팬이신가효!? ㅎㅎㅎ ㄴ어떻게 아셨죠?????? 해킹하셨나요?? 정수님 이쁘심 ㅅㅁㅅ)// 에헤헷 ㄴ심하게 이쁘신듯... 이뻐요! | |||||||
5 | 1일차 (4.26) | 정봉재 (드림엑스데브) | 인디게임 0원 마케팅 | https://youtu.be/sw0sRjXH2WU | [NDC2016] 정봉재 대표 '인디게임 0원 마케팅: 0원이냐 영혼이냐’ | [NDC 16] 인디게임의 0원 마케팅, 0원이냐? 영혼이냐? | 망하는 것 보다, 쪽팔리는게 낫다 ㄴ그쵸그쵸 - 김기웅 인디라는 수식어만 팔아먹지 않았으면, 스타트업으로는 좋은 강연 | ||||||||
6 | 1일차 (4.26) | 정병훈 (아이덴티티 게임즈) | <드레곤네스트> 아이스드래곤 제작과정 | https://youtu.be/3s8qz6mH4ek6 | [NDC2016] 종전과는 다른 도전, 드래곤네스트 속 '아이스드래곤' 만들기 | [NDC 16] 드래곤네스트, 크리스탈과 같은 재질의 표현 - 아이스드래곤의 탄생 | |||||||||
7 | 1일차 (4.26) | 장순영 (넥슨) | 유저에게 돌직구 제대로 맞기 : 게임 테스트에서 미리 발견하는 유저 경험 (UX) | [NDC2016] '마비노기', '히트(HIT)'로 유저 심리 분석하기 | [NDC 16] 게임 테스트에서 미리 발견하는 유저 경험 | ||||||||||
8 | 1일차 (4.26) | 이호민 (오큘러스 코리아) | 오큘러스 개발부터 퍼블리싱까지 | ||||||||||||
9 | 1일차 (4.26) | 김준수, 하수민 (스퀘어 뮤직) | <이야기와 음악의 만남> - 한국 '게임 음악 시장'의 가능성 | [NDC2016] 이야기와 음악의 만남, 그리고 한국 '게임 음악 시장'의 가능성은? | |||||||||||
10 | 1일차 (4.26) | 기현우 (넥슨) | 프로젝트 <A1>의 AAA급 캐릭터 랜더링 기술 | http://www.slideshare.net/KiHyunwoo/ndc2016-a1-aaa-61450613 | |||||||||||
11 | 1일차 (4.26) | 김대훤 (넥슨지티) | 서든어택2 개발기 - 여전히 잘 되고 있는 온라인 게임의 후속작을 만든다는 것 | [NDC2016] 김대훤 이사, "여전히 잘 되는 서든어택의 후속작을 만드는 이유는...") | [NDC 16] 서든어택2, 잘 되는 게임의 후속작을 만든다는 것 | ||||||||||
12 | 1일차 (4.26) | 전우진 (에이스프로젝트) | <9이닝스 매니저> 포스트 모템 - 왜 우리는 빅맥을 만들지 못했는가? | [NDC 16] 9이닝스 매니저 포스트모템, 왜 우리는 빅맥을 만들지 못했는가? | |||||||||||
13 | 1일차 (4.26) | 최은영 (넥슨) | <야생의 땅: 듀랑고> 애니메이션 제작에 대한 모든 것 | [NDC2016] 넥슨 최은영 책임 연구원의 듀랑고 애니메이션 제작에 대한 모든것 | (영상) 듀랑고, 공룡 시대를 만들며 부딪힌 애니메이터의 고민들 | ||||||||||
14 | 1일차 (4.26) | 김호연 (넥슨) | 유저동향분석 시스템 개발 노하우 - 크롤러 코드부터 웹 서비스까지 | [NDC 16] 넥슨은 어떻게 그 많은 유저 게시글을 모니터링하고 있나? | |||||||||||
15 | 1일차 (4.26) | Diniel Gray (ustwo games) | Escapism and Virtual Worlds: A Look into Virtual Realities Future | [NDC 16] 가상현실 관점에서 바라보는 게임의 순기능적인 현실도피 | |||||||||||
16 | 1일차 (4.26) | 김상기 (넥슨) | 게임에 특화된 덤프 분석 시스템 - 넥슨 통합 덤프 자동화 분석 시스템 구축 및 운영 | ||||||||||||
17 | 1일차 (4.26) | 엄혜민 (엔씨소프트) | 우리 게임의 진성 유저는 누구인가? - 데이터마이닝을 활용한 진성 유저 지표 만들기 | [NDC2016] "우리 게임 진성 유저는 누구인가?" 데이터마이닝으로 유저 지표 만들기 | [NDC 16] 살아 움직이는 유저 통계를 만들자, 엔씨소프트 작업 과정 공개 | ||||||||||
18 | 1일차 (4.26) | 김태근 (네오위즈블레스스튜디오) | 블레스 그래픽 최적화 - 이제 그래픽 리소스 6년의 묵은 떄를 제거할 때 | [NDC 16] 6년의 군살을 없애라! 블레스의 그래픽 다이어트 | |||||||||||
19 | 1일차 (4.26) | Jack Porter (에픽 게임스 코리아) | 언리얼 엔진 4: 차세대 모바일 랜더링 API 'Vulkan' 적용 사례 | ||||||||||||
20 | 1일차 (4.26) | Stephanie Guzzardo (넥슨 M) | Community Management | [NDC 16] 스테파니 구자르도, “커뮤니티 매니징, 이제 전략적으로 접근해야” | |||||||||||
21 | 1일차 (4.26) | 박진영 (네오위즈블레스스튜디오) | <블레스> 애니메이션! 오토메이션! - 대규모 프로젝트에서의 애니메이션 리소스 수정 자동화 | ||||||||||||
22 | 1일차 (4.26) | 고성진 (아주대학교 미디어학부) | 학생 게임 개발, 삽질과 열정 사이 | ||||||||||||
23 | 1일차 (4.26) | 김의현 (넷게임즈) | 프로젝트 <HIT> 포스트모템 | [NDC2016] 'HIT'를 개발하고 서비스하며 얻은 몇 가지 교훈들 | [NDC 16] 성공작이 완성되기까지, 프로젝트 HIT 포스트모템 | ||||||||||
24 | 1일차 (4.26) | 강병탁 (넥슨 아메리카) | 메이플스토리 사례를 통해 살펴보는 서버사이드 봇/핵 탐지 시스템 | http://www.slideshare.net/window31/server-side-bothack-detection-system-through-maplestory-case | |||||||||||
25 | 1일차 (4.26) | 문대경 (아이펀팩토리) | 모바일 게임 서버 엔진 개발 후기: 그 당시 맞닥뜨린 선택의 문제들 | ||||||||||||
26 | 1일차 (4.26) | 김대희 (넥슨지티) | 유니티, iOS에서 LINQ 사용하기 - 내 코드가 이렇게 간결할 리 없어 | http://www.slideshare.net/daykim7/ios-linq-61508208 | 김대희님 페이스북 | ||||||||||
27 | 1일차 (4.26) | 박웅석 (넥슨) | 바람의나라 아직도 서비스해요? | [NDC2016] 박웅석 프로젝트 디렉터 '바람의나라, 아직도 서비스해요?' | [NDC 2016] 바람의 나라 박웅석 디렉터 "유저와 함께 성장하는 것이 목표" | ||||||||||
28 | 1일차 (4.26) | 박종천 (넥슨) | Software Development Manager / 훌륭한 개발팀장이 되려면? | [NDC 16] 좋은 개발자와 좋은 팀장의 차이점은? 훌륭한 개발팀장이 되는 법 | |||||||||||
29 | 1일차 (4.26) | 송은우 (Graceful Rain) | Scala와 Finagle로 Micro service architecture 구현하기 | ||||||||||||
30 | 1일차 (4.26) | 류원하 (넥슨지티) | <슈판워> 맨땅에서 데이터 분석 시스템 만들어 나가기 | http://beingryu.github.io/ndc-2016 | PT 깃허브 연동해서 어떻게 저렇게 올리는지 아시는분 계신가요...?? ㄴ 발표자입니다. https://pages.github.com/ 참고하세요! ㄴ 헐, 발표자 직답 ㅎㄷㄷ | ||||||||||
31 | 1일차 (4.26) | 강성훈 (넥슨) | 〈마비노기 듀얼〉 서버, 동적 타입 언어에서 반 정적 타입 언어로의 변신 | http://cosmic.mearie.org/2016/04/kailua/ndc2016-slides.pdf | 강성훈님 트위터 | ||||||||||
32 | 1일차 (4.26) | 김종원 (NCSOFT) | 모바일 게임 테스트 자동화 - 수 많은 모바일 기기를 대하는 우리의 자세 | [NDC 16] 모바일게임 테스트 자동화? 김종원 팀장 "엔씨는 가능합니다") | 김종원님 트위터 | ||||||||||
33 | 1일차 (4.26) | 정상원 (넥슨) | 다양한 (?) 시각에서 바라보는 다양성 (?) | https://www.youtube.com/watch?v=yOpVAE6nCDQ | [NDC2016] 정상원 넥슨 부사장, '현재 게임 시장, 우리는 무엇을 해야할까?' | 정상원 부사장, “적자생존의 환경. 선택과 집중, 다양화 중 우리의 선택은?") | 넥슨답지 않은 강연 ㄴ실례지만 다른 분들을 위해 '넥슨답지 않은' 을 구체적으로 서술해주세요. ㄴ뭐가 넥슨다운건가요? 궁금 (지나가던 게임회사직원) | ||||||||
34 | 1일차 (4.26) | 변수민 (넥슨) | <야생의 땅: 듀랑고> 지형 관리 완전 자동화 - AWS와 Docker 체험기 | http://www.slideshare.net/suminb/ndc-2016-durango-terrain-management-automation | https://twitter.com/suminb | ||||||||||
35 | 1일차 (4.26) | 지국환 (moontm) | 카툰999 포스트모템 : 1인 개발의 약점을 보완해주는 피드백의 힘 | http://www.slideshare.net/gukhwanji/ndc2016-999 | [NDC2016]'카툰999' 포스트모템, 1인개발의 약점을 보완해주는 피드백의 힘 | [NDC 16] "1인 개발자로 살아남는 법? 피드백을 받아들여라!") | 지국환님 페이스북 | 베타테스터 플레이어의 레벨이 올라가면 반응이 달라진다는 점이 매우 흥미로웠음 | |||||||
36 | 1일차 (4.26) | 이상헌 (블루홀) | TERA 서버의 Modern C++ 활용기 | https://www.slideshare.net/SangHeonLee9/ndc2016-tera-modern-c | 혹시 이 분의 영상은 없나요? 꼭 들어보고 싶은데..ㅠ | ||||||||||
37 | 1일차 (4.26) | 최선웅 (로드컴플릿) | 즐거움을 강조할 수 있는 인터랙션 디자인 기법 | https://www.youtube.com/watch?v=7L6daGOQZpI | [NDC2016] 플레이어와 게임 간의 강렬한 감정 통로는 인터랙션! | [NDC 16] 즐거움을 강조하는 인터렉션 디자인 기법 | 섭 | ||||||||
38 | 1일차 (4.26) | 김범 (씨웨이브소프트) | 컨셉 아티스트를 위한 그림을 통한 소통 방법 | https://www.youtube.com/watch?v=ZfMsmlImBEI&feature=youtu.be | [NDC2016] 감성을 요리하는 원화가, AD 김범이 말하는 '그림 소통법' | [NDC 16] 원화가 김범의 ‘게임 원화가를 위한 그림 소통법’ | |||||||||
39 | 2일차 (4.27) | 이현승 (넥슨지티) | 프로그래머를 괴롭히는 UE4의 함정들 | https://www.slideshare.net/secret/EywLl7Qd2CWYkc | 이현승님 페이스북 | ||||||||||
40 | 2일차 (4.27) | 이은석 (넥슨) | 돌죽을 끓입시다 : 창의적 게임개발팀을 위한 왓 스튜디오의 업무 문화 | http://www.slideshare.net/paparanga/ndc-2016 | [NDC2016] 이은석 디렉터, 게임 개발자들이여! '창잉'적인 인재가 되라! | “개발자가 즐거워야 유저도 즐겁다.” 듀랑고 개발한 왓 스튜디오의 업무 문화 | 이은석님 트위터 | 돌죽 잘 끓이시고 계시는듯 근데 언제까지 끓이고 내놓으시는지는... 벌써 3년째야... -> 아랫칸에 내려가 있어서 제자리로 옮겼습니다 (^^)..;; ㄴ오래 걸리는건 게임 퀄을 높이기 위함이겠죠. 빨리 낸다고 재밌다는 보장 없으니.. (난 왜 넥슨 대변을 하고 있을까) ㄴ조직문화에 대해 다시한번 생각하게끔 하는 강연. 그런데 좀 많이 이상적이긴 했음 | |||||||
41 | 2일차 (4.27) | 배수정 (로드컴플릿) | 0부터시작하는 소규모 글로벌게임 개발부터 출시까지 : 로드컴플릿 마카롱 스튜디오 셀프 퍼블리싱 회고 | http://www.slideshare.net/SooJeongBae1/ndc16-0-61400593 | [NDC2016] 마카롱 스튜디오, 0부터 시작하는 소규모 개발부터 출시까지의 모든것! | [NDC 16] 마카롱 스튜디오 “글로벌 시장 직접 서비스? 불가능 아니에요” | 배수정님 트위터 | ||||||||
42 | 2일차 (4.27) | 김환희 (넥슨) | 신경망은 컨텐츠 자동 생성의 꿈을 꾸는가? | http://www.slideshare.net/HwanheeKim2/ndc2016-61418391 | [NDC 16] 신경망은 자동 콘텐츠 생성의 꿈을 꾸는가 | 김환희님 트위터 | 특이점... 특이점이 온다... -> 신경망을 이용해서 맵을 디자인하고 승률을 판단하는방식이 신선했습니다. ㄴ맵을 절차적으로 생성하고 승률을 판단하는 것에 신경망을 사용한것이었습니다. 새로운 자극을 받은 강연이 아니었나 싶네요. | ||||||||
43 | 2일차 (4.27) | 강임성 (넥슨) | [마이크로토크] 차트와 그래프로 덕질하기 | http://www.slideshare.net/ImseongKang/ndc-16 | https://www.youtube.com/watch?v=MFShuJkfL5E | [NDC2016] (풀영상) 게임업계 9인의 소소한 꿀팁 총집합! | 강임성님 트위터 | ||||||||
44 | 2일차 (4.27) | 송창규 (넥슨) | 많은 게임을 오래 라이브하기 (Running Live: Many Games for a Long Time) | 애드브 | 송창규님 트위터 | ||||||||||
45 | 2일차 (4.27) | 변수민 (넥슨) | [마이크로토크] 프로그래머가 투자하는 법 | http://www.slideshare.net/suminb/how-programmers-invest?qid=2a83edd6-42f3-452e-978c-152e053d0be7&v=&b=&from_search=1 | https://www.youtube.com/watch?v=uYfwUiI0cTE | [NDC2016] (풀영상) 게임업계 9인의 소소한 꿀팁 총집합! | https://twitter.com/suminb | ||||||||
46 | 2일차 (4.27) | 이흥섭 (넥슨) | <야생의 땅: 듀랑고> 서버 아키텍처 Vol. 2 | http://www.slideshare.net/sublee/lt-vol-2 | 건 | ||||||||||
47 | 2일차 (4.27) | 황선필 (LINE) | LINE의 글로벌 게임 서비스 환경 따라가기 - 모두의 마블은 어떻게 태국의 국민 게임이 되었나 | d | [NDC2016]'모두의 마블' 성공 비결 - 태국의 국민게임이 되기까지 | [NDC 16] 모두의 마블은 어떻게 태국의 국민게임이 됐을까? | |||||||||
48 | 2일차 (4.27) | 박동일 (넥슨) | <야생의 땅: 듀랑고>의 거친환경에도 살아남는 동물 AI | [NDC2016]듀랑고에서 본능과 욕구에 따라 활동하는 동물 AI 구현하기 | |||||||||||
49 | 2일차 (4.27) | 김이선 (샐러드볼 크리에이티브) | Akka.NET으로 만드는 온라인 게임서버 | http://www.slideshare.net/veblush/akkanet-ndc2016 | 김이선님 트위터 | ||||||||||
50 | 2일차 (4.27) | 백정상 (IGAWorks) | <애드브릭스>라이브 마이그레이션 분투기 | http://www.slideshare.net/jeongsangbaek/ndc16-lt | [NDC2016] 모바일 앱 분석 솔루션, 라이브 마이그레이션 분투기 | ||||||||||
51 | 2일차 (4.27) | 한대훈 (STUDIO HG) | <스매싱 더 배틀> 1년간의 개발 일지 | http://www.slideshare.net/hanguny/ndc16-1 | [NDC2016] '스매싱 더 배틀' 개발자 한대훈, 1년의 기록 | [NDC 16] "개발자로서 로망이 있나요?" 1인개발자 한대훈 대표의 개발 일지 | 한대훈님 트위터 | 이거 실제로 본 사람인데 겁나 웃김.. ㅠㅠ 재밌었어요 ㄴ 문서만 봐도 되게 재밌네요. 가서 봤어야 했는데..ㅜㅜ | Unite Seoul 2016 - 스매싱 더 배틀의 멀티플랫폼 개발 | ||||||
52 | 2일차 (4.27) | 김익중 (넥슨) | <FinalFantasyXI Reboot> UE4와 웹서버의 만남, 우리는 이렇게 한다 | ||||||||||||
53 | 2일차 (4.27) | 홍상범 (엔씨소프트) | 게임 아티스트를 위한 컴퓨터와 대화하기(다양한 파트의 Maxscript활용)-Blade & soul | ||||||||||||
54 | 2일차 (4.27) | David Kim (블리자드 엔터테인먼트) | Starcraft 2 Multiplayer Balance Design | https://youtu.be/wrRvYXpX78s | [NDC2016] '데이비드 킴'이 말하는 스타크래프트2 밸런싱, 어떻게 이루어질까? | [NDC 16] 데이비드 킴, '스타2' 밸런스 커뮤니티와 함께 만들어 간다 | |||||||||
55 | 2일차 (4.27) | 황우람 (넥슨 네트웍스) | 게임QA에 리스크 기반 테스팅 이론은 적용가능한가?<부제: RPG에 대입한 TMMi의 이상과 현실> | [NDC 16] 사람도, 시간도 부족한 QA업무. 답은 ‘리스크 기반 테스트’다 | |||||||||||
56 | 2일차 (4.27) | 이태윤 (넥슨) | 실시간 트랜딩 키워드 뽑아 내기 - 우리 유저들은 부먹일까 찍먹일까? | ||||||||||||
57 | 2일차 (4.27) | 김수철 (넥슨) | 모에(M.O.E)한 미소녀 제작기 | [NDC 16] 모에(M.O.E)한 미소녀를 만드는 법 | |||||||||||
58 | 2일차 (4.27) | 이동수 (마나바바) | 거지 키우기' 이야기 - 지하철 옆자리 그녀가 우리 게임을 한다. | [NDC2016] 거지키우기 이야기, "지하철 옆자리 그녀가 우리 게임을 한다" | [NDC 16] ‘거지키우기’를 통해 발견한 좋은 게임의 또다른 기준 | ||||||||||
59 | 2일차 (4.27) | 고원준 (블루홀) | 게임 회사에서 정성적 유저 리서치 하기 - 테라에서의 경험 소개 | [NDC 16] '테라' 기획자의 유저리서치 "숫자를 넘어서 사람을 보자" | |||||||||||
60 | 2일차 (4.27) | 박경재 (넥슨) | 추억을 선물하기: 사라진 캐릭터를 영상으로 다시 만나기 | https://youtu.be/l3PSAJeX6oo | [NDC2016] 메이플스토리2로 보는 '유저에게 추억을 선물하는 방법' | [NDC 16] '메이플스토리2'가 추억을 선물하는 방법 | |||||||||
61 | 2일차 (4.27) | 김나연 (넥슨 네트웍스) | 모바일 환경에서의 글로벌 론칭 QA - <슈퍼판타지워>를 중심으로 | [NDC 16] 글로벌 원빌드를 준비할 때 QA가 체크할 다섯 가지 요소 | |||||||||||
62 | 2일차 (4.27) | 황찬주 (오리진 게임즈) | 도탑류 RPG 게임에서 구글애널리틱스를 활용하여 기획자 혼자 게임 분석하기 | [NDC 16] 도탑류 게임에서 기획자 혼자 게임 분석하기 | |||||||||||
63 | 2일차 (4.27) | 양승명 (넥슨) | Pathfinder: 새로운 장르를 개척하는 게임 디자인 조직 | [NDC2016] 양승명 크리에이티브 디렉터, "장르를 개척하는 게임 디자인 조직이란?" | 서로 다른 '뇌'를 합체시켜라! 듀랑고 팀이 말하는 '창의적인 개발' | ||||||||||
64 | 2일차 (4.27) | 최호영 (넥슨) | <야생의 땅: 듀랑고> 중앙 서버 없는 게임 로직 | http://www.slideshare.net/hoyoungchoi980/ss-61451757 | |||||||||||
65 | 2일차 (4.27) | 김관중, 이원, 이홍우 (넥슨) | 게임 관련 법령 리뷰 2016 | https://youtu.be/WzOhllgR1y0 | [NDC2016] 게임 DB도 창작물로 보호받나요? '게임 관련 법령 2016 리뷰' | [NDC 16] 올해는 또 무슨 일이 터질까? 넥슨 3인방이 말하는 2016 게임법령 | 공동소유는 절대 쓰면 안된다. | ||||||||
66 | 2일차 (4.27) | 이종환 (넥슨 아메리카) | 효과적 디자인 프로토타입 프로세스와 툴들 / How to create efficient design prototypeing and tools | [NDC 16] 효과적 디자인 프로토타입 프로세스와 툴들 | |||||||||||
67 | 2일차 (4.27) | 박성섭 (넥슨) | 도전! AAA게임 비주얼 - 프로젝트 A1의 게임 아트 | [NDC 16] (영상) 허벅지살의 움직임까지 연산한다! 넥슨의 AOS '프로젝트 A1' | |||||||||||
68 | 2일차 (4.27) | 대도서관 (엉클대도) | 1인 미디어로 온 '보는 게임'의 시대, 어떻게 준비해야 하는가? | https://youtu.be/WzOhllgR1y0 | [NDC2016] (풀영상) 대도서관, '보는 게임'의 시대, 1인 미디어의 역할은? | [NDC 16] 대도서관, “사람들은 e스포츠도 아닌데 왜 남이 게임하는 걸 볼까?” | 동아리 내에서 이번 NDC에는 어떤 강연이 있었는가에 대한 정리를 하는데, 이 강연만큼은 <문제점>이 가장 큰 비중이 될 것이다. -> 풀 영상 봤는데 그렇게 문제 있어 보이지는 않던데 느끼시는 문제점은 뭔가요?? -> 강의 내용 절반 이상이 자신 방송 리플레이, 정말로 강연한 내용의 깊이가 없음, 사회공헌을 위해 팀 내에서 자신이 만들고 싶은 인디게임이라도 개발해보는건 어때요? 라는 발언은 논란의 여지가 충분합니다. -> 어차피 전문성이 없는데 깊이를 바라는건 좀... -> 컨퍼런스 강연에서 깊이를 바라는건 당연하지 않나요 -> 작년에 허영만쌤도 오셨는데 그건 어떻게 생각하시는지... ㄴ깊이가 없다, 분석하신답시고 그런식으로 이야기하시는건 정말 깊이가 없어뵈네요. 뭐 15~16년에 한 모든 강연이 비슷하다는 점에서 비판받는다면 모르겠지만, 대도서관의 강연 자체는 자신이 스트리머로써 겪고 느낀점에 대해서 이야기를 잘 했다고 봅니다. 이 NDC에서 플레이어의 입장으로 자리잡은 유일한 강연이기에 그 가치는 더 크구요. 물론 대도 혼자 모든 게이머의 의견을 대변할수는 없고 스트리머라는 위치에서 미치는 영향력도 클테지만 그럼에도 대도가 외치는 요소에 대한 필요성의 빛이 바래지는 않겠지요. | ||||||||
69 | 2일차 (4.27) | 전경란 (동의대학교) | 같은 게임, 달리보기_ 게임을 바라보는 시선을 쫓아 살펴보는 게임의 역사 | [NDC 16] 게임을 바라보는 시선을 쫓아 살펴보는 게임의 역사 | |||||||||||
70 | 2일차 (4.27) | 이희영 (넥슨) | 글로벌 원빌드 모바일 게임 론칭과 라이브 개발 | http://www.slideshare.net/lhy0334/20160427-ndc16 | [NDC 16] 마비노기 듀얼을 통한 글로벌 원빌드의 장단점 분석 | ||||||||||
71 | 2일차 (4.27) | 장수원 (아이펀팩토리) | 클라우드 시대의 모바일 게임 운영 플랫폼 구현 | ||||||||||||
72 | 2일차 (4.27) | 박주형 (SK플래닛) | Analytics 101: 한번 배우면 3대가 써먹는 마케팅 분석 이론 | [NDC 16] Analytics 101 : 한번 배우면 3대가 써먹는 마케팅 분석 이론 | |||||||||||
73 | 2일차 (4.27) | 배정현 (로드컴플릿) | 크루세이더 퀘스트 중국 진출기 | [NDC 16] 크루세이더 퀘스트 중국진출기 - 특이함으로 중국에 도전하다 | |||||||||||
74 | 2일차 (4.27) | 김명신 (한국마이크로소프트) | 헤일로'로 부터 배우는 가상 액터 모형과 MSR의 Orleans Project | ||||||||||||
75 | 2일차 (4.27) | 이태윤 (넥슨) | [마이크로토크] 안드로이드 게임 해킹 실제 사례와 실전 디버깅 | https://youtu.be/ohC_vNwq0k8 | [NDC2016] (풀영상) 게임업계 9인의 소소한 꿀팁 총집합! | ||||||||||
76 | 2일차 (4.27) | 강공요 (넥슨) | [마이크로토크] 3D 프린팅과 게임피규어 | https://youtu.be/_DvU3-AsQjY | [NDC2016] (풀영상) 게임업계 9인의 소소한 꿀팁 총집합! | ||||||||||
77 | 2일차 (4.27) | 김찬웅 (넥슨) | [마이크로토크] Find My AndPhone | https://youtu.be/7hHJ9DlwdFk | [NDC2016] (풀영상) 게임업계 9인의 소소한 꿀팁 총집합! | ||||||||||
78 | 2일차 (4.27) | 황은빛 (넥슨) | [마이크로토크] 움직이는 사물을 만들어보자 | https://youtu.be/Go7v9n_i5PI | [NDC2016] (풀영상) 게임업계 9인의 소소한 꿀팁 총집합! | ||||||||||
79 | 2일차 (4.27) | 이광영 (넥슨) | [마이크로토크] 게임디자이너가 오픈 소스 활동을 하며 느낀 점 | https://youtu.be/lgHd7-HpxCo | [NDC2016] (풀영상) 게임업계 9인의 소소한 꿀팁 총집합! | ||||||||||
80 | 2일차 (4.27) | 이민지 (넥슨) | [마이크로토크] 평범한 유저의 덕업일치 회고록 | https://youtu.be/lxPg8ad0LHM | [NDC2016] (풀영상) 게임업계 9인의 소소한 꿀팁 총집합! | ||||||||||
81 | 2일차 (4.27) | 김지훈 (넥슨) | [마이크로토크] 개발자여 시를 읽자 | https://youtu.be/99eGM7ZZ2YM | [NDC2016] (풀영상) 게임업계 9인의 소소한 꿀팁 총집합! | ||||||||||
82 | 2일차 (4.27) | 하지훈 (넥슨) | 구형맵에서는 어떻게 길을 찾아야 하나요? - 기초부터 이해하는 Recast 내비게이션 메시 | ||||||||||||
83 | 3일차 (4.28) | 박종천 (넥슨) | Game Software Engineer / 게임 소프트웨어 개발자가 되려면? | [NDC2016] '스스로의 능력을 믿게 하여라!' 소프트웨어 개발자가 되는 방법 | [NDC 16] 전 블리자드 개발자가 말하는 '게임 프로그래머 되는 법' | http://blog.naver.com/kbs4674/220696841654 | [강연간 Q & A] Q. 자료구조 VS 프로그래밍 언어 어떤걸 먼저 파고드는게 좋을까요? A. (결론적으로 말하자면) 둘 다 같이 배워나가는 것이 좋습니다. Q. 블리자드 회사와 같은 해외 기업에는 야근 문화가 있나요? (강연자분이 넥슨에 오기 전, 블리자드 등 해외 기업에 계셨다합니다.) A. 해외에는 야근 문화는 없으나, 만일 버그가 많다면 어쩔 수 없이 하는 경우가 있다. 그리고 저(강연자)는, 야근 문화에 대해서는 반대하는 편입니다. Q. 넥슨 입사 전 영어가 요구조건이 되나요? A. 아닙니다. 그러나 입사 후 구글 등을 통해 언어를 찾아봐서 소스를 짤 떄 있어선 필요합니다. Q. 입사 시 엔지니어 VS 프로그래밍 언어 A. 신입에게 언리얼 엔진 등을 바로 시키지는 않습니다. (신입의 개발 실력을 그렇게 신뢰하진 않습니다.) - Written By. kbs4674 | ||||||||
84 | 3일차 (4.28) | 안현석 (에이스프로젝트) | <9이닝스 매니저> 개발자와 디자이너를 이롭게 하는 UI개발 | http://www.slideshare.net/ssuser83e9a5/ndc-2016-ui-61521465?qid=7edf0ac0-5a81-4181-90b4-09a8556cea49&v=&b=&from_search=1 | [NDC2016] '별거 아닌게 아니다', 프로그래머와 디자이너를 이롭게 하는 UI 개발 | [NDC 16] 개발자와 디자이너를 이롭게 하는 UI 개발 | |||||||||
85 | 3일차 (4.28) | 최종윤 (라이엇게임즈코리아) | 리그 오브 레전드 RP 구매 페이지 개편 과정 및 결과 소개 - 사용성 테스트 활용 및 기능 우선순위 선정 방법 | ||||||||||||
86 | 3일차 (4.28) | 유형석 (넷게임즈) | <HIT>의 타격감 요소와 접근방법 | [NDC2016] 'HIT' 유형석 팀장 "모바일 RPG의 타격감, 전 이렇게 만들었습니다" | [NDC 16] “자동전투에도 타격감이 필요한가요?” 모바일 RPG의 타격감 살리기 | ||||||||||
87 | 3일차 (4.28) | 김태현 (넥슨 아메리카) | 글로벌 동시 퀵 서버패치 이렇게 구축했다 | ||||||||||||
88 | 3일차 (4.28) | 권오범, 김태경 (NHN 엔터테인먼트) | UDP를 사용해서 게임 서버 만들기 | [NDC2016] 오픈 소스 '헤이스트' 배포! UDP를 사용해서 게임 서버 만들기 | https://github.com/nhnent/haste.framework | ||||||||||
89 | 3일차 (4.28) | 권준택 (네오플) | 던전앤파이터의 온라인점검 | [NDC2016] 4대 명검의 대체제? 서버다운 없는 '온라인 점검' | [NDC 16] 점검 중에도 던전앤파이터를 플레이 할 수 없을까? | ||||||||||
90 | 3일차 (4.28) | 문소은, 송화영 (넥슨) | 탑 오브 탱커의 사례로 본, 중국게임 운영툴 연동기 | [NDC2016] '탑 오브 탱커'의 사례로 본, 중국게임 운영툴 연동기 | [NDC 16] 로그 조회가 불가능하다? 넥슨의 중국게임 운영툴 연동기 | ||||||||||
91 | 3일차 (4.28) | Michal Drozdowski (11 bit studios S.A) | Hurdles in designng a true game about War. Based on'This War Of Mine' Development | [NDC2016] 게임 개발자, '전쟁'을 배우다... '디스워오브마인'의 디자인 과정 | [NDC 16] "이것은 재미있어선 안 되는 게임이다" 디스 워 오브 마인 개발기 | ||||||||||
92 | 3일차 (4.28) | 김찬웅 (넥슨) | Effective Git | http://www.slideshare.net/kexplo/ndc2016-effective-git | 김찬웅님 트위터 | ||||||||||
93 | 3일차 (4.28) | 최준호 (아웃스탠딩) | 게임인이 알아야 할 '뉴미디어' 트랜드 | [NDC2016] 게임인이 알아야 할 '뉴미디어' 트렌드 | [NDC 16] 게임 업계가 뉴미디어를 활용하는 방법은? | ||||||||||
94 | 3일차 (4.28) | 박장시 (박스앤위스커) | 데이터를 이용한 게임 밸런싱 - 실험을 통해 적절한 숫자(parameter)찾기 | [NDC2016] "게임은 숫자로 가득한 세상" 실험을 통한 적절한 수치 찾기 | [NDC 16] 데이터를 이용한 게임 밸런싱, 실험을 통해 적절한 숫자 찾기 | ||||||||||
95 | 3일차 (4.28) | 김정주 (웹젠앤플레이) | 기계학습을 활용한 게임 어뷰징 검출 | http://www.slideshare.net/ssuser163469/ndc-2016-61452271 | [NDC2016] 사례를 통해 보는 '기계 학습을 통한 어뷰징 탐색' | ||||||||||
96 | 3일차 (4.28) | Przemysław Marszał (11 bit studios S.A.) | Hurdles in creating Art for a true game about War. Based on 'This War Of Mine' Development | [NDC2016] 디스워오브마인, '메시지를 전달하기 위한 아트 디렉터의 고민' | |||||||||||
97 | 3일차 (4.28) | 백승민 (에이스톰) | 캐릭터 한 달에 하나씩 업데이트하기: <최강의 군단> 스킬 개발 툴 포스트 모템과 차기작 <건파이트 맨션> 툴 프리뷰 | http://www.slideshare.net/ssuserdc0137/ndc16-lt-lt | [NDC2016] 말도 안되는 업데이트 속도의 비결, '최강의 군단' 스킬 개발 툴 이야기 | [NDC 16] 한 달에 하나씩 추가한 캐릭터! '최강의군단'이 밝힌 업데이트 비밀 | |||||||||
98 | 3일차 (4.28) | 강지영 (아이덴티티게임즈) | <드래곤네스트>여러명의 작가가 하나의 이야기를 만들어내는 법 | [NDC2016] 드래곤네스트로 보는 '여러 명의 작가가 하나의 이야기를 만들어내는 법' | [NDC 16] ‘드래곤네스트’ 시나리오 제작 프로세스와 협업 노하우 | ||||||||||
99 | 3일차 (4.28) | 왕상호 (게임콘텐츠등급분류위원회) | 12세와 15세 사이의 '블랙홀'을 풀어드립니다 - 게임 콘텐츠등급분류 위원회가 들려주는 등급분류 10년간의 이야기 | [NDC2016] 게임 등급분류 탄생 -'12세와 15세 사이의 ‘블랙홀’을 풀어드립니다' | [NDC 16] '청불' 받으려면 뭘 해야 해요? 게임등급 이야기 | ||||||||||
100 | 3일차 (4.28) | Inon Zur (Inon Zur Inc) | The Originality Factor in composing for video games | [NDC2016] 폴아웃4, 듀랑고 작곡가가 말하는 독창성을 결정하는 '20%의 법칙' | 작곡가 이논 주르가 말하는 '독창적인 음악을 위한 필수 조건' | 정확하게는 작곡의 여러 요소 중 '사운드'의 독창성을 도모하는 예시가 주를 이뤘습니다. 게임의 진행에서 음악이 플레이 되는 방식이나 게임 음악이 게임 내에서 기능적으로 가질 수 있는 독창성에 대한 언급은 아주 잠깐이었습니다. '80%의 익숙함 속에서 20%의 독창성을 찾는다'는 부분이 발표의 핵심인데, 이는 곧 상호작용이 주가 되는 게임이라는 매체에서 음악적으로 소통이 원활하게 되면서도 독창적인 부분이 존재하도록 하는 발표자만의 황금 비율 노하우로 보입니다. | |||||||||
101 | 3일차 (4.28) | 조민형 (넥슨) | 모드 개발 사례 연구 - 너를 믿는 너를 믿어! 네가 믿는 유저를 믿어! | [NDC 16] ‘카스 온라인’ 뉴 좀비 모드는 어떻게 탄생했나? | http://blog.naver.com/kbs4674/220696804705 | * 강연 끝나고 사인 받았어요 -_-!! :P - Written By. kbs4674 | |||||||||
102 | 3일차 (4.28) | 이승재 (넥슨) | <마비노기 듀얼> 라이브 서비스 사건사고 기록 | ||||||||||||
103 | 3일차 (4.28) | 이건길 (넥슨) | WHY Data Scientist(왜 데이터 사이언티스트인가?) | ||||||||||||
104 | 3일차 (4.28) | Dan Halka (Big Huge Games) | Making History: The Art of DomiNations | [NDC2016] '도미네이션즈', 역사를 IP로 활용할 때 아트가 고려해야 할 점은? | 도미네이션즈가 역사를 담아내기 위해 노력한 고민, 그리고 흔적 | ||||||||||
105 | 3일차 (4.28) | 강지훈 (파라노이드 조이) | 인도 모바일 게임 시장 공략기 - 파라나이드조이 <로열리그> | ||||||||||||
106 | 3일차 (4.28) | 김선중 (네오플) | AAA급 게임 사운드를 목표로 한 공각기동대 사운드 제작기 (포스트 모템) | https://youtu.be/h1h3oNlEqDY | [NDC2016] (풀영상)AAA급 게임 사운드를 목표로 한 '공각기동대' 사운드 제작기 | [NDC 16] AAA급 게임 사운드를 목표로 한 공각기동대 사운드 제작기 | |||||||||
107 | 3일차 (4.28) | Scott Meyers | Modern C++ Beyond the Headlines | constexpr과 Emplace를 다루는 법 -> constexpr 사용을 권장 -> Emplace가 느릴 수 있다고 경고 | |||||||||||
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