動畫總監是台灣人!暴雪神級動畫是如何製作出來?

熟知暴雪娛樂的玩家肯定都知道一句俗語:「用心做動畫,用腳做OO。」由此可知暴雪動畫的製作功力到底有多強,那你知道嗎?目前暴雪的動畫資深總監就是位台灣人!來自高雄的陳璿本次受到台灣暴雪辦公室邀請,飛回台灣參加高雄放視大賞,並以「在遊戲外,說故事」作為演講主題,讓觀眾了解動畫部門到底在暴雪這家大公司中,做了些什麼事。在動視大賞開始之前,陳璿也提前一天向台灣媒體展示演講主題的精華部分,並接受在場媒體訪問。

現任資深動畫總監陳璿
現任資深動畫總監陳璿

陳璿是從紐西蘭梅西大學視覺傳播系畢業,主修插畫,而在2006年加入暴雪後,他從人物建模開始做起,一路到2017終於升任總監職位。他表示,在動畫部門之上還有一個大部門稱為「故事品牌研發團隊」(story and franchise development),主要是透過各種媒介來拓展暴雪故事,他們的一句宗旨 slogan 是,「Make you feel something」,也是為什麼暴雪的人物角色都如此有血有肉的原因。

在這個SFD部門底下,動畫只是其中一員,其他還有「創意發想部門」、「影片部門」、「音樂音效部門」、「週邊商品研發部門」,陳璿也透過簡報,大致講述每個部門在做的工作。其中創意發想就等於前置作業,主要是寫書、寫劇本等,這個部門會跟遊戲部一起合作,因為故事幾乎是所有作品的靈魂,是最重要的部分。而影片部門則與動畫不同,這個部門有許多剪輯師,主要用實體攝影機拍攝較多,例如廣告、訪問影片等都是來自這邊的團隊,但動畫也會交給此部門的剪輯師去做剪接。至於音樂音效、週邊商品研發就是顧名思義的兩個部門。

回到主題「動畫部門」身上,據陳璿指出,目前在暴雪動畫部約有200多人左右,而其中光是台灣人就佔了10位!他接著介紹了動畫的整個製作流程,從故事企劃、角色場景設計、鏡頭創作預覽、建模、背景佈置、材質上色、骨架設定/模擬、特效、動畫、燈光/算圖/後製到接景繪景便算是完成,與一般的動畫公司流程無異,但不同的是,他們通常都會有好幾部動畫作品同時進行,雖然很有挑戰性(得在不同的人物風格之間跳來跳去),但好處是不會讓員工覺得每天都在做同樣的事情。

從故事企劃開始,就會有許多作家聚在一起討論故事,首先會產出一段大約十句話的故事大綱,接下來便是有著角色/分鏡/場景的劇本,有了劇本後,就可以開始製作storyboard,也就是分鏡圖,這段的一個關鍵點就是將文字轉換成速寫的圖,可以看到整部影片的大致輪廓,也會影響後期鏡頭的構圖等,是很重點的項目。有了分鏡圖後,便會著手將這些圖從2D轉換成3D建模,並設計鏡頭、timing等。

陳璿表示,一般的分鏡圖大約在700張左右,但根據影片的難度,到2000~5000張都有可能,例如爐石My Home的影片就用了將近4000~5000張。其他如最後的壁壘機兵這類就更仰賴分鏡圖的協助,比用劇本去想像畫面更快。

大部分觀眾可能會認為那些一閃即過的片段的小東西不用做到那麼細緻,但其實不然,即使動畫當中出現的角色不是重點人物,但模組仍然非常講究,在簡報中,陳璿為我們展示《星海爭霸》影片中的一個機械,就能夠完全細部拆解出機械的每一個部分,「我們會想像如果現實中,它會是怎麼組成,才能讓觀眾相信這個東西是真實存在的。」

陳璿向我們展示這個機器人可以完全拆解出每一個細部零件
陳璿向我們展示這個機器人可以完全拆解出每一個細部零件

在骨架設定與動畫製作上,陳璿舉例說明《鬥陣特攻》的骨架拉伸具有很大的彈性,也造成鬥陣的特殊風格,例如一個相當扭曲的肢體就被用在動畫的一幕閃現動作。骨架/動畫在製作出來之後,便可以套用到不同的角色上,如此一來也不用每個人物都重新製作一次,可以省掉相當多的時間與金錢。

跳到接景繪景部分,這個部門特殊的是只有兩個人,他以魔獸、鬥陣的動畫為例,魔獸「失落榮耀」中,開場的港口景色(除了安度因本人)就是由一人花了一個月的時間打造出來的,鬥陣的「閃亮巨星」開場城市夜景則是另一人花了兩個月的時間建造,值得注意的是,這些模組都是全3D的,也就是即使你拉近,也能清楚的看到底部的建築、車輛等,非常驚人。

失落榮耀開頭的碼頭景
失落榮耀開頭的碼頭景
閃亮巨星開頭的城市景
閃亮巨星開頭的城市景

最後他也引言富比世在《鬥陣特攻》上市前的評論,「暴雪就是有辦法在遊戲上市之前就擄獲粉絲的心。」來描述暴雪動畫的魅力。

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