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PLATAFORMAS DE DATOS
INTELIGENTES
María Pérez
Valencia
36 años
Gustos
Opiniones (345)
Más visitado
Calle Colón
Plaza Ayuntamiento
ver más
Puntos interacción
Teatro principal
Misión del día
ver más
En Play&go experience transformamos
los datos obtenidos a través de platafor-
mas tecnológicas en conocimiento
mediante mapas online e inteligencia
artificial.
9
PROYECTOS
3
países
Identificación
de nuevos
clientes
Potenciales a través del
geomarketing
Valencia, España
Localización de tiendas en las que
distribuyen sus productos
Este proyecto ha consistido en la unión
de dos empresas valencianas, una tradi-
cional e industrial del sector infantil
(Alondra) y una startup de gamificación
y geolocalización (Play&go experience),
con el objetivo de encontrar sinergias
entre ambas y presentar un reto que se
desarrolle a través de una prueba de
concepto. Tras diversas reuniones en las
que se presentó una serie de servicios
que podían mejorar la competitividad
de Alondra, ésta decidió que se desarro-
llara una prueba de concepto para
identificar nuevos clientes potenciales a
través de la gamificación.
Uno de los elementos diferenciadores
de Play&go es el uso de la variable espa-
cial. Se trata de un componente de
negocio que aporta un valor añadido
esencial: conocer las rutas óptimas para
realizar repartos, saber dónde localizar
futuras tiendas, identificar nuevos
nichos de mercado, conocer la distribu-
ción de la competencia, identificar las
zonas de venta más eficientes, etc. A
este análisis geoespacial se le denomi-
na geomarketing y, en los últimos años,
ha derivado en la denominada localiza-
ción inteligente.servicios con valor aña-
dido de un alto potencial.
Alondra es una empresa que tiene
diversos elementos en donde interviene
directamente la variable espacial:
I edición del Programa
Introducción
“Retos de Digitalización de la industria
valenciana”
Cliente: Alondra
Fechas: Octubre-diciembre 2020
Partners: Asociación Valenciana de
Startups
www.playgoxp.com
Objetivo
Metodología
Transporte de productos por todo el
territorio
Cualificación de los clientes actuales
conociendo de dónde son y sus
características
Identificación de futuros clientes
buscado “gemelos” en el territorio
con similares características y perfiles
Campañas segmentadas por locali-
zación de email marketing y Ads.
Identificar bases de datos geoespa-
ciales (primarias): en primer lugar, es
necesario identificar las bases de
datos primarias que aporten informa-
ción relevante y la escala de trabajo
como, por ejemplo el número de
mujeres entre 30 y 34 años (la media
de tener un primer hijo en España
está en 32 años, según datos del
Instituto Nacional de Estadística
(INE).
Identificar otras bases de datos
(secundarias): en segundo lugar,
identificar bases de datos secunda-
rias que obtengan información rele-
vante a partir de las fuentes prima-
rias, por ejemplo el crecimiento
vegetativo de la población de 1996 a
2018 en España (escala municipal).
Identificar bases de datos de la com-
pañía: por último, bases de datos que
aporte la compañía y considere rele-
vantes como, por ejemplo, ventas por
tienda, compras online o visitas a la
web por localización.
De los datos al conocimiento: una vez
se identifican las fuentes de informa-
ción a utilizar, se deberá analizar qué
conocimiento se quiere obtener a
partir de estos datos como, por ejem-
plo los municipios con presencia de
tiendas en España y potencial demo-
gráfico a la hora de segmentar cam-
pañas online.
El objetivo de esta prueba de concepto
ha sido analizar un nuevo método inno-
vador para la captación de clientes
gracias a las posibilidades que ofrece el
geomarketing.
Resultados: prueba de concepto
A la hora de analizar las posibilidades
del uso de la localización inteligente en
la empresa industrial Alondra, se plan-
tea realizar una prueba de concepto,
teniendo en cuenta que existen dos
posibilidades de desarrollo:
Datos: a la hora de trabajar con datos
se pueden establecer una jerarquía:
en primer lugar se realiza una geolo-
calización de los datos de Alondra
sobre un mapa (datos geolocaliza-
dos) , en segundo lugar se incorpo-
ran datos de otras fuentes y se realiza
un primer análisis (información), en
tercer lugar, se buscan patrones que
aporten un valor añadido al análisis
(conocimiento) y, por último, se anali-
zan otras zonas con patrones simila-
res para prever otros escenarios de
crecimiento (inteligencia).
Escala: se puede trabajar a escala
europea, estatal, regional (CC.AA.),
provincial, municipal y distrito postal.
Cuanto mayor sea el nivel de desa-
gregación más difícil es obtener
datos, pero son más valiosos  y de
mayor calidad.
Piloto: en esta prueba se decide
trabajar sobre el segundo nivel de
análisis de datos (información) y en
dos provincias piloto (Islas Baleares y
Málaga) a escala municipal.
Visitas online: número de nuevos
usuarios que han accedido a la web
de Alondra por primera vez.
Compra online, número de usuarios
que han comprado en la web de
Alondra y desde donde lo han hecho.
Venta tiendas: volumen de ventas
por tiendas físicas.
Para ello se han elaborado dos mapas:
uno que ofrece las capas de información
para que puedan ser analizadas por
Alondra y otro con la información ya
contrastada para intentar responder a
las preguntas de negocio establecidas.
El objetivo ha sido poder ayudar a la
toma de decisiones estratégica sobre
tres preguntas de negocio:
Capas de información de Alondra:
Renta disponible media: a escala de
distrito pero sólo en las capitales de
provincia y grandes ciudades.
Capas de información públicas:
Mapa 1: análisis de la prueba de
concepto de Alondra
Mapa 2: visualización de la prueba
de concepto de Alondra
Mujeres de 30 a 34 años: a escala
municipal, como público potencial a
la hora de comprar los productos
Crecimiento vegetativo (1996-2018): a
escala municipal, que indica aquellos
que tienen mayor crecimiento
demográfico natural (nacimientos -
defunciones) y migratorios (inmigra-
ción - emigración).
Segmentación de campañas de
marketing online
Localización potencial de nuevas
tiendas físicas
Potencial de crecimiento en tiendas
físicas
Conclusiones
Una vez presentada la prueba de con-
cepto, Alondra confirma que será una
herramienta muy útil a la hora de defi-
nir la estrategia de la compañía, pero
que además este proyecto le ha permi-
tido cambiar su forma de analizar la
compañía incorporando la importancia
de la variable espacial. Además, lo iden-
tifica como una ventaja competitiva
con su competencia, ya que nos dispo-
nen de esta herramienta de análisis.
Por su parte, Play&go ha logrado desa-
rrollar en muy poco tiempo un piloto
útil para una compañía tradicional,
demostrando la importancia de los
datos geolocalizados. Este proyecto le
va a permitir escalar de dos formas: con
la propia empresa de Alondra y de este
sector, desde el nivel regional hasta el
local y en otros sectores en los que el
geomarketing puede aportar un valor
añadido.
Reach Data
Incubator
Espacio de Datos Común
Europeo y el Mercado de
Datos Europeo
Europa
Hasta 120.000€ financiación directa
Acceso a grandes corporaciones y
sus datasets industriales
REACH Services: Acceso a capacida-
des digitales y de negocio
www.playgoxp.com
REACH establecerá un mecanismo de
soporte a la innovación y un ecosistema
multi-actores que facilitará la experi-
mentación de soluciones impulsadas
por los datos seguras y confiables, que
usen datos propietarios, industriales y
personales, con frecuencia procedentes
de distintos actores. REACH irá más allá
de EDI, no sólo conectando proveedores
de datos con innovadores europeos,
sino también involucrando a Hubs de
Innovación Digital (DIHs) en la concep-
ción de cadenas de valor del dato y
servicios con valor añadido de un alto
potencial.
REACH es un programa de incubación
de empresas, implementado por 10
socios y 9 proveedores de datos. Este
consorcio, altamente versátil y experi-
mentado, pondrá su conocimiento,
redes y recursos clave para facilitar el
desarrollo de más de 100 ideas de nego-
cio dirigidas por los datos. El proyecto
creará una base fértil para que startups
y PYMES resuelvan retos realistas de
empresas y sociedad, proporcionando
los siguientes beneficios:
Información general
Cliente: Unión Europea
Fechas: 2020
El proyecto REACH, una iniciativa
nacida de los esfuerzos de European
Data Incubator (EDI) y del programa
Horizonte 2020 de la Comisión Europea,
persigue acelerar la innovación dirigida
por los datos en Europa, hacia la visión
del Espacio de Datos Común Europeo y
el Mercado de Datos Europeo.
Desarrollo
La participación de Play&go experience
en este proyecto europeo es como
proveedor de datos. Tal y como hemos
comentado en diversas ocasiones,
trabajamos en el ámbito del game data,
la obtención de datos a través de la
gamificación, que convertimos en
conocimiento a través de nuestra área
de inteligencia. Tras más de 3 años de
actividad hemos alcanzado más de
85.000 usuarios, lo que nos permite
disponer de un dataset con información
geolocalizada de gran valor. Además, el
control de la privacidad que ofrecemos,
permite anonimizar y agregar dichos
datos para mantener los principios de
data ética de los que participamos.
Hemos puesto a disposición de los
participantes una muestra de nuestros
datasets con el objetivo de lograr un
reto: analizar el comportamiento de los
turistas y aumentar su gasto medio, con
objeto de identificar el comportamiento
de los turistas que visitan el destino y
definir qué productos o servicios extra
se pueden ofrecer para incrementar su
gasto medio. Para ello hemos planteado
dos subretos: el análisis y perfilado del
turista y de la demanda de servicios no
existentes. Los datos que ofrecemos son
de dos tipos:
REACH Toolbox: Herramientas para
cadenas de valor del dato seguras y
confiables
REACH Infrastructure: Infraestructu-
ra Big Data
Acceso a inversión privada
Visibilidad
Información geolocalizada sobre los
objetivos cumplidos en nuestras
experiencias gamificadas, incluyendo
la visita a los Puntos de Interés (POIs)
Valoración de los usuarios sobre
dichos POIs, tanto puntuaciones
como opiniones generada
El programa conducirá a las startups y
PYMEs a través de 4 etapas intensas de
crecimiento técnico y de desarrollo de
negocio (Explora, Experimenta, Evolu-
ciona, Exhibe) a lo largo de once meses,
y que llevará a cabo 3 rondas de incuba-
ción en sus tres años y medio de dura-
ción del proyecto. Debido al COVID19,
REACH adoptará todas las medidas y
precauciones de seguridad, e imple-
mentará sus servicios de incubación
online, mientras las reuniones y activi-
dades formativas presenciales no estén
permitidas o recomendadas.
El total de este dataset implica dispo-
ner de más de 170.000 datos geolocali-
zados en 8 ciudades de toda España. Al
tratarse de datos obtenidos con nues-
tras apps, son lo que se denomina “First
Data Party”, los datos con un mayor
valor cualitativo.
Planesmart
Proyecto de Desarrollo
Turístico Inteligente en
el municipio de Planes
En los años noventa, en España, los
fondos europeos han intentado revertir
esta situación mediante ayudas econó-
micas, con las que se han desarrollado
numerosos proyectos con mayor o
menor grado de pero, desde luego, sin
que haya habido un impacto como se
esperaba en dichos territorios o, al
menos, sin que hayan conseguido
ralentizar la despoblación de los espa-
cios rurales.
En los últimos años, se han escuchado
muchas voces que reivindican un
cambio de política para sostener y
hacer que muchos territorios rurales
sobrevivan. Pero, más allá de los titula-
res de los periódicos y el impacto pun-
tual que esta problemática tiene en los
medios, la realidad es que las cifras
siguen mostrando que cada vez hay
pueblos que están desapareciendo y no
parece que las políticas actuales hayan
logrado mitigar esta transformación.
Planes, Alicante
www.playgoxp.com
Información general
Cliente: Ayuntamiento de Planes
Fechas: 2020
Desde hace años los territorios rurales
se enfrentan a un desafío, basado en
su supervivencia en un mundo urbani-
zado. A sus problemas de desarrollo
económico, debido, entre otros aspec-
tos, a un excesivo peso del sector agrí-
cola, en el que se genera un desarrollo
económico de bajo valor añadido; se
une el problema de la despoblación, ya
que estos territorios cada vez tienen
menos población y, la que queda, tiene
un alto grado de envejecimiento.
Además, los modos de vida urbanos se
han incorporado a los territorios rura-
les, haciendo que pierdan parte de su
idiosincrasia y su cultura local, que son
los principales valores diferenciadores
con respecto a otros territorios.
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El territorio inteligente ofrece una opor-
tunidad o vía de salida a esta situación.
La secretaria de Estado para la Socie-
dad de la Información y la Agenda
Digital (SESIAD) destacó la oportunidad
que ofrece el desarrollo inteligente para
“buscar soluciones tecnológicas que
abarquen todo el territorio, sobre todo a
los rurales, que están en peligro de
aislamiento territorial y de obsolescen-
cia económica”.
Planes es un pequeño municipio del
interior de la provincia de Alicante que
tiene la voluntad de avanzar hacia su
posicionamiento como Destino Turísti-
co Inteligente (en adelante DTI), para lo
que necesita un primer documento
estratégico y operativo que le ayude a
definir objetivos a alcanzar y a definir
una hoja de ruta que le ayude a hacerlo.
Desarrollo
Desarrollo
Planes es un pequeño municipio de
economía rural de la provincia de
Alicante, con un incipiente desarrollo de
turismo rural y que quiere apostar por la
inteligencia turística como base para su
futuro desarrollo territorial y sectorial.
El proyecto Planesmart viene definido
por la unión de las palabras Planes
(nombre del municipio) y smart (angli-
cismo que indica inteligencia), por lo
que resume la propuesta de desarrollo
de un proyecto de desarrollo turístico
inteligente del municipio de Planes
(Alicante).
El objetivo de este proyecto es sentar
las bases para hacer que Planes se
configure como un Destino Turístico
Inteligente de Interior, siguiendo las
directrices del proyecto Smart Costa
Blanca y del Instituto Valenciano de
Tecnologías Turísticas (Invattur).
Esta propuesta se enmarca dentro de la
filosofía de “destinos turísticos inteli-
gentes” (DTIs), de modo que participa
de los tres niveles definidos en el
“Modelo sistémico de gestión de desti-
nos turísticos inteligentes” de Invattur:
El objetivo es usar esta herramienta
estratégica para trasladar el PRODUC-
TO turístico al TERRITORIO y que llegue
al TURISTA
El análisis inteligente de la información
obtenida ayudará al municipio de
Planes a conocer mejor a los turistas y
visitante, optimizando los recursos y los
esfuerzos en todo lo relacionado con la
promoción del municipio y de los nego-
cios locales. Se trata de una información
de gran valor para la mejora en la toma
de decisiones.
Estratégico-relacional
Instrumental
Aplicado
Resultados
El municipio de planes es consciente de
que, por sus tamaño demográfico
(menos de 700 habitantes) y por su
localización (interior de la Provincia de
Alicante), necesita potenciar el desarro-
llo turístico como una forma de mejorar
la economía local y dinamizar el muni-
cipio.
En este sentido, un desarrollo turístico
en el s.XXI debe ser un desarrollo inteli-
gente, en el que se potencien los cinco
ámbitos de DTIs, partiendo de la base
de que la tecnología es una herramien-
ta para conectar a los visitantes y turis-
tas con el destino: gobernanza, sosteni-
bilidad, accesibilidad, innovación y
conectividad, complementados a su vez
por un Sistema de inteligencia, Infor-
mación, marketing online y evolución
de la actividad turística.
Pero además, un destino no debe
actuar de forma independiente, sino en
colaboración con organismos supramu-
nicipales que definan una estrategia
común, como son Turisme Comunitat
Valenciana a escala autonómica y el
Patronato Costa Blanca a escala provin-
cial, así como con el resto de destinos
con los que compartir experiencias,
como son los que conforman la Red
DTI-CV de Invat.tur.
Este documento sirve como un primer
paso en ese sentido, analizando la situa-
ción de Planes como un futuro DTI e
indicando los pasos a seguir para alcan-
zar este objetivo, siempre teniendo en
cuenta que la sostenibilidad es el ele-
mento que le permitirá subsistir como
territorio y la gobernanza la herramien-
ta para hacerlo de forma conjunta y
Zones de bany
Comunitat
Valenciana
Plataforma de aforos de
playas y zonas
Información general
Cliente: Generalitat Valenciana (GVA)
Fechas: julio-septiembre 2020
La Comunitat Valenciana es una de las
regiones que ha recibido más visitan-
tes y turistas tras la fase de desescala-
da de la pandemia del Covid-19. Uno
de los aspectos esenciales ha sido el
de ofrecer información a los visitantes
para que se sientan seguros y puedan
volver a disfrutar de esta región.
Para ello, la Dirección General para el
Avance de la Sociedad Digital encargó a
la empresa valenciana Play&go expe-
rience, una aplicación web/app con el
objetivo de proporcionar a la ciudada-
nía un sistema de visualización, disponi-
ble en sus dispositivos móviles, del
grado de ocupación de las playas y
otras zonas de baño de la Comunitat
Valenciana, para afrontar la temporada
turística Post Covid-19 con las máximas
garantías de seguridad a los visitantes.
Se trata de un proyecto de la Generali-
tat Valenciana en el que han colaborado
diversos organismos como la Conselle-
ria de Innovación, junto con Turismo,
Justicia, Hacienda y la Dirección Gene-
ral de Costas.
Para el desarrollo de la plataforma se
necesitaba trabajar con una tecnología
que diera las suficientes garantías para
el desarrollo. Por ello, desde Play&go
experience se apostó por colaborar con
dotGIS, empresa con la que coincidimos
en la 5ª edición del Programa Lanzade-
ra y con gran experiencia en el sector
geoespacial. Al mismo tiempo, se deci-
dió utilizar la tecnología de la exitosa
empresa española Carto para disponer
de los mapas online y soluciones de
location intelligence
Comunidad Valenciana
www.playgoxp.com
Desarrollo
La plataforma “Zones de bany CV” geo-
localiza las 340 playas y calas de la costa
de la Comunitat Valenciana, así como
las zonas de baño interiores y ofrece
toda la información necesaria para que
el visitante se sienta seguro a la hora de
disfrutar una zona de baño, e incluso
para que pueda descubrir otras zonas.
Para ello, al pulsar en el punto del
mapa, se despliega información especí-
fica:
Resultados
Alrededor de decenas de miles de per-
sonas han visitado la web y han consu-
mido la información de la plataforma.
Se dispone de datos, a través de Google
Analytics, de qué países y regiones son
los usuarios, los días y horas de mayor
uso, desde qué fuentes de tráfico han
accedido a la plataforma, qué dispositi-
vos han usado,etc
Con esta herramienta se atiende a uno
de los aspectos esenciales en la era
Post Covid 19 para dar una completa
seguridad a los turistas y favorecer que
nos vuelva a visitar y la Comunitat
Valenciana se posicione como uno de
los destinos de referencia a nivel mun-
dial.
Estado diario de aforo: se indica, con
un sencillo código de colores similar
a los de las banderas de las playas, si
éstas tienen una baja ocupación
(verde), ocupación media (amarillo)
o plena ocupación (rojo), así como si
no hay datos (blanca) o está cerrada
(negra). Esta información se actuali-
za diariamente durante todo el día
mediante un sistema de recogida
de datos manual, en el que los
encargados de la misma disponen
de este mismo mapa en el móvil
para indicar el estado de ocupación
y que se muestre a tiempo real.
Características: municipio a la que
pertenece, si dispone de bandera
azul, longitud, anchura, tipo de
arena, grados de urbanización, así
como si dispone de servicios de
accesibilidad y parking y un enlace a
más información de esa zona en la
web del Ministerio de Transición
Ecológica, que es quien provee de
esta información.
Previsión meteorológica: para los
próximos dos días, con el estado del
cielo, viento, oleaje, temperatura
máxima, sensación térmica, tempe-
ratura del agua e índice de UV
máximo, todo ello directamente
desde la web oficial de la Agencia
Estatal de Meteorología (AEMET).
Reserva de plaza: en el caso de que
la zona de baño disponga de una
web de reserva de plaza o una web
turística se mostrará igualmente
con dos botones para acceder direc-
tamente.
Observatorio
Medidas NPI
Medidas No farmaceúti-
cas (NPI) contra el
Covid-19
Información general Desarrollo
Partner: Datup
Fechas: 2020
La filantropía estratégica es uno de los
pilares básicos de Play&go experience
y se definiría como la utilización sim-
biótica de los recursos de la empresa
con el fin de alcanzar beneficios socia-
les.
Bajo este principio, hemos desarrollado
diversos los proyectos, conjuntamente
con la empresa de base tecnológica
Datup, especializada en ciencia de
datos e inteligencia artificial. En esta
ocasión el ámbito del proyecto es a nivel
mundial, conscientes de que hoy, más
que nunca, las comunidades locales y
los países están interrelacionados e
interconectados, de manera que el
conocimiento adquirido sobre la crisis
del Covid-19 debe ser compartido para
que pueda contribuir a su mitigación.
El mapa “Adopción de medidas no
farmacéuticas (NPI) contra el Covid-19”
es una herramienta diseñada para
poder evaluar espacialmente el impacto
que han tenido las diferentes medidas
adoptadas por los distintos países del
mundo para frenar el Covid-19, determi-
nando el conjunto de medidas que han
afectado en mayor y menor medida en
la disminución del número de conta-
gios.
Para su desarrollo se han identificado
más de 80 medidas y el momento
temporal en que fueron adoptadas en
182 países de todo el mundo. A partir de
esta información se ha configurado un
modelo de Inteligencia Artificial para
analizar las correlaciones entre dichas
medidas y los contagios del Covid-19 en
cada país.
El sistema se actualiza diariamente y los
Mundial
www.playgoxp.com
resultados mejoran con el aprendizaje
obtenido y el volumen de datos disponi-
ble, aun así, no se han de tomar como
causalidades directas, sino como un
análisis relativo y dinámico.
Las medidas más relevantes que se han
seleccionado para la primera versión
son las siguientes:
A la hora de interpretar los datos, hay
que tener en cuenta que los valores
menores a cero indican las medidas
que, a mayor número de días, se corre-
lacionan con una reducción de conta-
gios, por lo que sería la situación desea-
ble.
Cierre de colegios y universidades
Confinamiento
Contact tracing
Prohibición eventos de más 10
personas
Horario de toque de queda
Desarrollo
El dashboard “Pronóstico de recursos
hospitalarios disponibles en Colombia”
es una herramienta diseñada para
poder pronosticar, a 5 días vista, las
necesidades de recursos hospitalarias
por departamentos en Colombia a
partir de los recursos hospitalarios
disponibles y la evolución espacial del
Covid-19.
Se ha utilizado la Inteligencia Artificial
para, a través de una serie de algorit-
mos y mediante aprendizaje automáti-
co, realizar dichos pronósticos. Confor-
me el sistema va aprendiendo la tasa de
éxito aumenta.
Pronóstico de
Recursos
hospitalarios
Disponibles en Colombia
Información general
Partner: Datup
Fechas: 2020
Desde Play&go estamos afrontando la
actual crisis sobrevenida por el
Covid-19 como una oportunidad para
reinventarnos como compañía mante-
niendo nuestros principios fundaciona-
les, pivotando parte de nuestro modelo
de negocio para adaptarnos a la situa-
ción actual y futura.
Por un lado, mientras se reactiva la
actividad turística, seguimos mante-
niendo nuestros servicios innovadores y
de alto valor añadido, adaptando nues-
tras soluciones de guías gamificadas a
las medidas de restricción de movilidad
existentes y, por otro lado, estamos
adaptando nuestra plataforma tecnoló-
gica al sector sanitario para la lucha
contra esta pandemia mundial.
Para ello hemos alcanzado un acuerdo
de colaboración con la empresa de base
tecnológica Datup, especializada en
Inteligencia Artificial para incorporar
nuestra experiencia en geolocalización
y localización inteligente.
Colombia
www.playgoxp.com
Se han empleado esencialmente dos
variables:
Gráfica: filtros de hospitalizados por
edades, personal por niveles (apoyo u
operativo), cantidad de ventiladores y
camas en hospitales públicos por
niveles y privados.
Cartográfica: personas hospitaliza-
das adultas y camas adultos en hos-
pitales (en UCIM/UCI y público/priva-
do).
Personas hospitalizadas adultas,
tanto en cuidados intermedios
(UCIM) como en intensivos (UCI).
Disponibilidad camas adultos en
hospitales, tanto públicos (N1, N2 y
N3) como privados, en cuidados
intermedios (UCIM) y en intensivos
(UCI).
El proyecto está siendo utilizado por
el Gobierno de Colombia, que usa
este dashboard para la planificación
estratégica y operativa frente a la
pandemia.
Resultados
Actualmente se dispone de datos desde
enero 2020 hasta el día de hoy y se
actualizan diariamente. Esta medida ha
ido mejorando con el tiempo hasta
situarse en un porcentaje de éxito en la
predicción de más del 70% en el mes de
abril.
El resultado de esta predicción se visua-
liza por departamentos a tiempo real en
forma:
Buenas
prácticas
Gestión inteligente de Destinos
Turísticos: la APP Peñíscola
Live the game
Información general
Cliente: Ayuntamiento de Peñíscola
Fechas: 2019
La Red de Destinos Inteligentes de la
Comunitat Valenciana (Red DTI-CV) es
una agrupación de destinos turísticos
que, según las propias palabras del
Instituto Valenciano de Tecnologías
Turísticas (Invat.tur) “nace con la inten-
ción de crear un marco de relaciones
entre destinos y crear sinergias entre
los mismos, así como con empresas y
entidades turísticas de la Comunitat
Valenciana.
Su objetivo, en un entorno colaborativo
de aprendizaje, es generar transferencia
de conocimiento entre sus miembros
para facilitar la evolución de la planifica-
ción y gestión de los destinos turísticos
en base al modelo DTI-CV y así convertir
la Comunitat Valenciana en un territorio
turístico inteligente”.
Además de los numerosos destinos
inteligentes adheridos a esta Red de
Destinos Turísticos Inteligentes DTI-CV,
también las empresas tecnológicas
pueden hacerlo a través del desarrollo
de algún proyecto piloto inteligente en
dichos destinos. Play&go experience ha
sido uno de las 10 primeras empresas
en ser integrada en esta red, gracias a
proyecto piloto desarrollado en Peñís-
cola con la aplicación móvil inteligente
“App Peñíscola Live the Game”, cuyo
caso fue presentado el pasado Jueves
23 de julio en la Asamblea General en
la que la Red DTI-CV hizo balance del
primer semestre y presentó los resulta-
dos de proyectos piloto.
Peñíscola, Valencia
www.playgoxp.com
Desarrollo
Resultados
Además, este proyecto piloto de “App
Peñíscola Live the Game”, ha sido selec-
cionado para formar parte de una publi-
cación de “Buenas prácticas en Gestión
Inteligente de Destinos Turísticos” con
un ebook en el que se explica el desa-
rrollo del proyecto y los resultados obte-
nidos tras un año de su presentación,
aportando un indudable valor al destino
turístico inteligente de Peñíscola y, por
ende, al resto de destinos turísticos
inteligentes que quieran tomar como
ejemplo este proyecto piloto.
2.651 personas se han descarga-
do la app, de las cuales el 46%
(1.221) son usuarios activos.
El 86% son de dispositivos
Android y el 14% restante,
iPhone.
Por sexos, un 50,3% son hom-
bres y un 49,7% mujeres.
Ha habido valoraciones en 34
Puntos de Interés (POIs).
Han respondido a las preguntas
81 personas (6,6% de los usua-
rios).
Se han entregado 491 trofeos
virtuales.
Un total de 906 personas han
usado el enlace de promoción
de la app.
Se han cumplido 3.193 objetivos
del juego.
Desde su publicación y promoción, en
julio de 2019, estos ha sido los resulta-
dos cuantitativos un año después (julio
2020):
Proyectos de
compra pública
De innovación en eco-
nomía circular y soste-
nibilidad
Es una metodología que fomenta
nuevas oportunidades dentro del mer-
cado, impulsando la demanda de pro-
ductos innovadores, y creando nuevas
oportunidades de negocio entre em-
presas de nueva creación y empresas ya
asentadas en el tejido productivo”,
mientras que la economía circular “pro-
pone diferentes nuevas prácticas pro-
ductivas para facilitar la transición hacia
ese nuevo modelo, incluyendo en su
estrategia el explotar la oportunidad
empresarial y económica que pueden
suponer los nuevos procesos circulares
restaurativos”.
Alicante, España
Desarrollo
Esta Guía ha sido elaborada por Aguas
de Alicante con el soporte de la Agencia
Valenciana de la Innovación y contando
con expertos en compra pública y eco-
nomía circular, con el objetivo de que
compradores públicos como empresas
puedan consultar de forma íntegra en
un solo documento, conceptos de
Compra Pública de Innovación, Econo-
mía Circular y un gran conjunto de
ejemplos prácticos de en qué aspectos
se pueden realizar innovaciones relacio-
nadas con la Economía Circular.
Desde Play&go experience apostamos
por la innovación, pero también aposta-
mos por la colaboración. Fruto de ésta
www.playgoxp.com
Información general
Cliente: Aguas de Alicante y la Agencia
Valenciana de la Innovación
Fechas: 2020
Según la Guía de compra pública de
innovación en economía circular y
sostenibilidad la compra pública de
innovación “es una actuación adminis-
trativa orientada a potenciar el desa-
rrollo de soluciones innovadoras desde
el lado de la demanda a través del
instrumento de la contratación pública.
hemos tenido la oportunidad de cola-
borar en la guía antes referida junto a
Mappingame, un laboratorio de investi-
gación desarrollado por la Unidad de
Diseño Urbano y Planificación Regional
del Departamento de Ciencias de la
Construcción y Urbanismo de la Univer-
sidad de Alicante que se centra en el
estudio de la dinámica urbana utilizan-
do datos abiertos de redes sociales
basadas en la ubicación y otros servicios
web.
Junto a este laboratorio hemos ayuda-
do a la redacción de dos propuestas:
una sobre procesos de participación
ciudadana eficaces que alcancen un
alto nivel de implicación y otra sobre la
toma de decisiones para la inversión en
espacios urbanos degradados y en
desuso. Queremos agradecerles el
haber contado con nosotros y ponernos
como ejemplo en estas propuestas.
Resultados
Invitamos a administraciones y empre-
sas a leer estas propuestas y apostar por
su desarrollo a través de la compra
pública de innovación para lograr que la
economía circular y la sostenibilidad
sean un hecho que avance hacia la
consecución de los Objetivos de Desa-
rrollo Sostenible (ODS) y a transformar
la sociedad.
Análisis y
evaluación
del mercado
De datos geolocaliza-
dos para el desarrollo
de una línea de negocio
de datos a través de la
gamificación
A principios de este año 2019 desarrolla-
mos un proyecto para presentar a las
Becas Torres Quevedo del Ministerio de
Ciencia, Innovación y Universidades. Tal
y como se indica en el propio portal se
trata de “Ayudas de una duración de
tres años a empresas, centros tecnológi-
cos de ámbito estatal, centros de apoyo
a la innovación tecnológica de ámbito
estatal, asociaciones empresariales y
parques científicos y tecnológicos para
la contratación laboral de doctores que
desarrollen proyectos de investigación
industrial, de desarrollo experimental o
estudios de viabilidad previos, a fin de
favorecer la carrera profesional de los
investigadores, así como estimular la
demanda en el sector privado de perso-
nal suficientemente preparado para
acometer planes y proyectos de I+D, y
ayudar a la consolidación de empresas
tecnológicas de reciente creación”.
Desarrollo
En nuestro caso presentamos una pro-
puesta de estudio de viabilidad de I+D
en el área de ciencias sociales (sub-área
de Geografía) “Análisis y evaluación del
mercado de datos geolocalizados para
el desarrollo de una línea de negocio de
datos a través de la gamificación”, a
Información general
Cliente: Ministerio de Ciencia e Innova-
ción
Fechas: 2020
Desde Play&go experience apostamos
siempre por la innovación y el talento,
no sólo ayudamos a las organizacio-
nes en su proceso de transformación
digital a través de la tecnología, sino
que potenciamos que el equipo esté
formado e informado sobre las últimas
tendencias en videojuegos y gamifica-
ción, aplicando sus conocimientos en
la compañía y apostando por el desa-
rrollo de la innovación interna como
propuesta de valor.
www.playgoxp.com
desarrollar por nuestro compañero
Gersón Beltrán, Doctor en Desarrollo
Local y Territorio por la Universitat de
València, que fue uno de las 200 pro-
puestas aprobadas en toda España este
año 2019.
El objetivo del proyecto es elaborar un
análisis y evaluación del mercado de
datos geolocalizados para el desarrollo
de una línea de negocio de gestión de
datos obtenidos a través de la gamifica-
ción en Play&go experience.
Desde que Play&go iniciara su actividad
y tras más de un año y medio de desa-
rrollo de un total de 16 aplicaciones
móviles (en su día, hoy ya hemos supe-
rado las 20 apps), se viene trabajando
en dotar a la herramienta de la capaci-
dad de generar datos geolocalizados de
los usuarios, de su perfil sociodemográ-
fico y de su comportamiento, aportan-
do un valor añadido a los clientes, en
cuanto que les permite conocer a los
usuarios y cómo utilizan la app.
Este enfoque está totalmente alineado
con la visión de la compañía, y la incor-
poración de los datos como parte del
modelo de negocio, los datos son el
medio adecuado para personalizar la
experiencia a las necesidades de cada
usuario en tiempo real y con ello
aumentar su satisfacción. De este
modo, se pasaría de crear productos
como un fin en sí mismo, a crear pro-
ductos como medio para obtener datos
e información de alto valor añadido, lo
que implicaría ofrecer servicios de
consultoría de datos inteligentes, ya
que una de las ventajas de la herra-
mienta es que puede realizar preguntas
para que los usuarios respondan, lo que
define de forma mucho más concreta
su perfil.
Las aplicaciones móviles generan datos
geolocalizados de los usuarios (cum-
pliendo siempre la normativa española
y europea, a través de la anonimización
y agregación), estos pueden ser integra-
dos con otro tipo de datos para trabajar
la localización inteligente, pero no se ha
hecho por no conocer en profundidad
este mercado.
Este es el motivo por el que se planteó
desarrollar un estudio de viabilidad,
puesto que se identifica un gran poten-
cial en el uso de los datos, pero este
potencial se basa en datos cualitativos,
como tendencias o informes globales.
Se requiere de una investigación cientí-
fica para analizar y evaluar si puede ser
viable y cómo puede resultar útil para
implementarlo como una solución de
Play&go experience en el mercado.
Por tanto, el problema es que la organi-
zación está basada en el desarrollo de
aplicaciones y no en la obtención, ges-
tión y comercialización de datos geolo-
calizados. Realizar un cambio estratégi-
co en un modelo de negocio de esta
envergadura, hace necesario un estudio
en profundidad y con una metodología
científica.
El investigador propuesto, Gersón Bel-
trán, tiene una dilatada experiencia en
la investigación, desarrollo y divulgación
en torno a la geolocalización online,
tanto como docente en numerosas
universidades (en grados y másters),
como en la publicación de artículos
científicos y como autor de 4 libros en
torno a esta temática.
Por último, uno de los aspectos a tener
en cuenta es que el mundo se mueve a
una gran velocidad y los planteamien-
tos iniciales pueden diferir de los de
dentro de tres años, cuando finalice
este estudio. Por ello, en cada una de las
fases aquí desarrolladas se realizará una
labor de actualización de la información
y de evaluación continua, adaptándolas
a esta realidad cambiante en la medida
en que pueda impactar en el estudio de
viabilidad. No se trata de modificar el
planteamiento en absoluto, pero sí de
ser conscientes de que con un horizon-
te de tres años pueden surgir nuevos
problemas o soluciones que obliguen a
replantear algunos aspectos del proyec-
to y, si se desarrolla un sistema de infor-
mación y actualización constante, se
reducirá la incertidumbre y se aumen-
tarán las posibilidades de éxito de la
investigación.
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Plataformas Datos Inteligentes

  • 1. PLATAFORMAS DE DATOS INTELIGENTES María Pérez Valencia 36 años Gustos Opiniones (345) Más visitado Calle Colón Plaza Ayuntamiento ver más Puntos interacción Teatro principal Misión del día ver más
  • 2.
  • 3. En Play&go experience transformamos los datos obtenidos a través de platafor- mas tecnológicas en conocimiento mediante mapas online e inteligencia artificial. 9 PROYECTOS 3 países
  • 4. Identificación de nuevos clientes Potenciales a través del geomarketing Valencia, España Localización de tiendas en las que distribuyen sus productos Este proyecto ha consistido en la unión de dos empresas valencianas, una tradi- cional e industrial del sector infantil (Alondra) y una startup de gamificación y geolocalización (Play&go experience), con el objetivo de encontrar sinergias entre ambas y presentar un reto que se desarrolle a través de una prueba de concepto. Tras diversas reuniones en las que se presentó una serie de servicios que podían mejorar la competitividad de Alondra, ésta decidió que se desarro- llara una prueba de concepto para identificar nuevos clientes potenciales a través de la gamificación. Uno de los elementos diferenciadores de Play&go es el uso de la variable espa- cial. Se trata de un componente de negocio que aporta un valor añadido esencial: conocer las rutas óptimas para realizar repartos, saber dónde localizar futuras tiendas, identificar nuevos nichos de mercado, conocer la distribu- ción de la competencia, identificar las zonas de venta más eficientes, etc. A este análisis geoespacial se le denomi- na geomarketing y, en los últimos años, ha derivado en la denominada localiza- ción inteligente.servicios con valor aña- dido de un alto potencial. Alondra es una empresa que tiene diversos elementos en donde interviene directamente la variable espacial: I edición del Programa Introducción “Retos de Digitalización de la industria valenciana” Cliente: Alondra Fechas: Octubre-diciembre 2020 Partners: Asociación Valenciana de Startups www.playgoxp.com
  • 5. Objetivo Metodología Transporte de productos por todo el territorio Cualificación de los clientes actuales conociendo de dónde son y sus características Identificación de futuros clientes buscado “gemelos” en el territorio con similares características y perfiles Campañas segmentadas por locali- zación de email marketing y Ads. Identificar bases de datos geoespa- ciales (primarias): en primer lugar, es necesario identificar las bases de datos primarias que aporten informa- ción relevante y la escala de trabajo como, por ejemplo el número de mujeres entre 30 y 34 años (la media de tener un primer hijo en España está en 32 años, según datos del Instituto Nacional de Estadística (INE). Identificar otras bases de datos (secundarias): en segundo lugar, identificar bases de datos secunda- rias que obtengan información rele- vante a partir de las fuentes prima- rias, por ejemplo el crecimiento vegetativo de la población de 1996 a 2018 en España (escala municipal). Identificar bases de datos de la com- pañía: por último, bases de datos que aporte la compañía y considere rele- vantes como, por ejemplo, ventas por tienda, compras online o visitas a la web por localización. De los datos al conocimiento: una vez se identifican las fuentes de informa- ción a utilizar, se deberá analizar qué conocimiento se quiere obtener a partir de estos datos como, por ejem- plo los municipios con presencia de tiendas en España y potencial demo- gráfico a la hora de segmentar cam- pañas online. El objetivo de esta prueba de concepto ha sido analizar un nuevo método inno- vador para la captación de clientes gracias a las posibilidades que ofrece el geomarketing. Resultados: prueba de concepto A la hora de analizar las posibilidades del uso de la localización inteligente en la empresa industrial Alondra, se plan- tea realizar una prueba de concepto, teniendo en cuenta que existen dos posibilidades de desarrollo: Datos: a la hora de trabajar con datos se pueden establecer una jerarquía: en primer lugar se realiza una geolo- calización de los datos de Alondra sobre un mapa (datos geolocaliza- dos) , en segundo lugar se incorpo-
  • 6. ran datos de otras fuentes y se realiza un primer análisis (información), en tercer lugar, se buscan patrones que aporten un valor añadido al análisis (conocimiento) y, por último, se anali- zan otras zonas con patrones simila- res para prever otros escenarios de crecimiento (inteligencia). Escala: se puede trabajar a escala europea, estatal, regional (CC.AA.), provincial, municipal y distrito postal. Cuanto mayor sea el nivel de desa- gregación más difícil es obtener datos, pero son más valiosos  y de mayor calidad. Piloto: en esta prueba se decide trabajar sobre el segundo nivel de análisis de datos (información) y en dos provincias piloto (Islas Baleares y Málaga) a escala municipal. Visitas online: número de nuevos usuarios que han accedido a la web de Alondra por primera vez. Compra online, número de usuarios que han comprado en la web de Alondra y desde donde lo han hecho. Venta tiendas: volumen de ventas por tiendas físicas. Para ello se han elaborado dos mapas: uno que ofrece las capas de información para que puedan ser analizadas por Alondra y otro con la información ya contrastada para intentar responder a las preguntas de negocio establecidas. El objetivo ha sido poder ayudar a la toma de decisiones estratégica sobre tres preguntas de negocio: Capas de información de Alondra: Renta disponible media: a escala de distrito pero sólo en las capitales de provincia y grandes ciudades. Capas de información públicas: Mapa 1: análisis de la prueba de concepto de Alondra Mapa 2: visualización de la prueba de concepto de Alondra Mujeres de 30 a 34 años: a escala municipal, como público potencial a la hora de comprar los productos Crecimiento vegetativo (1996-2018): a escala municipal, que indica aquellos que tienen mayor crecimiento demográfico natural (nacimientos - defunciones) y migratorios (inmigra- ción - emigración). Segmentación de campañas de marketing online Localización potencial de nuevas tiendas físicas Potencial de crecimiento en tiendas físicas
  • 7. Conclusiones Una vez presentada la prueba de con- cepto, Alondra confirma que será una herramienta muy útil a la hora de defi- nir la estrategia de la compañía, pero que además este proyecto le ha permi- tido cambiar su forma de analizar la compañía incorporando la importancia de la variable espacial. Además, lo iden- tifica como una ventaja competitiva con su competencia, ya que nos dispo- nen de esta herramienta de análisis. Por su parte, Play&go ha logrado desa- rrollar en muy poco tiempo un piloto útil para una compañía tradicional, demostrando la importancia de los datos geolocalizados. Este proyecto le va a permitir escalar de dos formas: con la propia empresa de Alondra y de este sector, desde el nivel regional hasta el local y en otros sectores en los que el geomarketing puede aportar un valor añadido.
  • 8. Reach Data Incubator Espacio de Datos Común Europeo y el Mercado de Datos Europeo Europa Hasta 120.000€ financiación directa Acceso a grandes corporaciones y sus datasets industriales REACH Services: Acceso a capacida- des digitales y de negocio www.playgoxp.com REACH establecerá un mecanismo de soporte a la innovación y un ecosistema multi-actores que facilitará la experi- mentación de soluciones impulsadas por los datos seguras y confiables, que usen datos propietarios, industriales y personales, con frecuencia procedentes de distintos actores. REACH irá más allá de EDI, no sólo conectando proveedores de datos con innovadores europeos, sino también involucrando a Hubs de Innovación Digital (DIHs) en la concep- ción de cadenas de valor del dato y servicios con valor añadido de un alto potencial. REACH es un programa de incubación de empresas, implementado por 10 socios y 9 proveedores de datos. Este consorcio, altamente versátil y experi- mentado, pondrá su conocimiento, redes y recursos clave para facilitar el desarrollo de más de 100 ideas de nego- cio dirigidas por los datos. El proyecto creará una base fértil para que startups y PYMES resuelvan retos realistas de empresas y sociedad, proporcionando los siguientes beneficios: Información general Cliente: Unión Europea Fechas: 2020 El proyecto REACH, una iniciativa nacida de los esfuerzos de European Data Incubator (EDI) y del programa Horizonte 2020 de la Comisión Europea, persigue acelerar la innovación dirigida por los datos en Europa, hacia la visión del Espacio de Datos Común Europeo y el Mercado de Datos Europeo.
  • 9. Desarrollo La participación de Play&go experience en este proyecto europeo es como proveedor de datos. Tal y como hemos comentado en diversas ocasiones, trabajamos en el ámbito del game data, la obtención de datos a través de la gamificación, que convertimos en conocimiento a través de nuestra área de inteligencia. Tras más de 3 años de actividad hemos alcanzado más de 85.000 usuarios, lo que nos permite disponer de un dataset con información geolocalizada de gran valor. Además, el control de la privacidad que ofrecemos, permite anonimizar y agregar dichos datos para mantener los principios de data ética de los que participamos. Hemos puesto a disposición de los participantes una muestra de nuestros datasets con el objetivo de lograr un reto: analizar el comportamiento de los turistas y aumentar su gasto medio, con objeto de identificar el comportamiento de los turistas que visitan el destino y definir qué productos o servicios extra se pueden ofrecer para incrementar su gasto medio. Para ello hemos planteado dos subretos: el análisis y perfilado del turista y de la demanda de servicios no existentes. Los datos que ofrecemos son de dos tipos: REACH Toolbox: Herramientas para cadenas de valor del dato seguras y confiables REACH Infrastructure: Infraestructu- ra Big Data Acceso a inversión privada Visibilidad Información geolocalizada sobre los objetivos cumplidos en nuestras experiencias gamificadas, incluyendo la visita a los Puntos de Interés (POIs) Valoración de los usuarios sobre dichos POIs, tanto puntuaciones como opiniones generada El programa conducirá a las startups y PYMEs a través de 4 etapas intensas de crecimiento técnico y de desarrollo de negocio (Explora, Experimenta, Evolu- ciona, Exhibe) a lo largo de once meses, y que llevará a cabo 3 rondas de incuba- ción en sus tres años y medio de dura- ción del proyecto. Debido al COVID19, REACH adoptará todas las medidas y precauciones de seguridad, e imple- mentará sus servicios de incubación online, mientras las reuniones y activi- dades formativas presenciales no estén permitidas o recomendadas. El total de este dataset implica dispo- ner de más de 170.000 datos geolocali- zados en 8 ciudades de toda España. Al tratarse de datos obtenidos con nues- tras apps, son lo que se denomina “First Data Party”, los datos con un mayor valor cualitativo.
  • 10. Planesmart Proyecto de Desarrollo Turístico Inteligente en el municipio de Planes En los años noventa, en España, los fondos europeos han intentado revertir esta situación mediante ayudas econó- micas, con las que se han desarrollado numerosos proyectos con mayor o menor grado de pero, desde luego, sin que haya habido un impacto como se esperaba en dichos territorios o, al menos, sin que hayan conseguido ralentizar la despoblación de los espa- cios rurales. En los últimos años, se han escuchado muchas voces que reivindican un cambio de política para sostener y hacer que muchos territorios rurales sobrevivan. Pero, más allá de los titula- res de los periódicos y el impacto pun- tual que esta problemática tiene en los medios, la realidad es que las cifras siguen mostrando que cada vez hay pueblos que están desapareciendo y no parece que las políticas actuales hayan logrado mitigar esta transformación. Planes, Alicante www.playgoxp.com Información general Cliente: Ayuntamiento de Planes Fechas: 2020 Desde hace años los territorios rurales se enfrentan a un desafío, basado en su supervivencia en un mundo urbani- zado. A sus problemas de desarrollo económico, debido, entre otros aspec- tos, a un excesivo peso del sector agrí- cola, en el que se genera un desarrollo económico de bajo valor añadido; se une el problema de la despoblación, ya que estos territorios cada vez tienen menos población y, la que queda, tiene un alto grado de envejecimiento. Además, los modos de vida urbanos se han incorporado a los territorios rura- les, haciendo que pierdan parte de su idiosincrasia y su cultura local, que son los principales valores diferenciadores con respecto a otros territorios. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Maecenas ac mi a turpis scelerisque. SKIP NEXT PAY 250.00$ 12:00 Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Maecenas ac mi a turpis scelerisque. SKIP NEXT ENJOY 12:00
  • 11. El territorio inteligente ofrece una opor- tunidad o vía de salida a esta situación. La secretaria de Estado para la Socie- dad de la Información y la Agenda Digital (SESIAD) destacó la oportunidad que ofrece el desarrollo inteligente para “buscar soluciones tecnológicas que abarquen todo el territorio, sobre todo a los rurales, que están en peligro de aislamiento territorial y de obsolescen- cia económica”. Planes es un pequeño municipio del interior de la provincia de Alicante que tiene la voluntad de avanzar hacia su posicionamiento como Destino Turísti- co Inteligente (en adelante DTI), para lo que necesita un primer documento estratégico y operativo que le ayude a definir objetivos a alcanzar y a definir una hoja de ruta que le ayude a hacerlo. Desarrollo Desarrollo Planes es un pequeño municipio de economía rural de la provincia de Alicante, con un incipiente desarrollo de turismo rural y que quiere apostar por la inteligencia turística como base para su futuro desarrollo territorial y sectorial. El proyecto Planesmart viene definido por la unión de las palabras Planes (nombre del municipio) y smart (angli- cismo que indica inteligencia), por lo que resume la propuesta de desarrollo de un proyecto de desarrollo turístico inteligente del municipio de Planes (Alicante). El objetivo de este proyecto es sentar las bases para hacer que Planes se configure como un Destino Turístico Inteligente de Interior, siguiendo las directrices del proyecto Smart Costa Blanca y del Instituto Valenciano de Tecnologías Turísticas (Invattur). Esta propuesta se enmarca dentro de la filosofía de “destinos turísticos inteli- gentes” (DTIs), de modo que participa de los tres niveles definidos en el “Modelo sistémico de gestión de desti- nos turísticos inteligentes” de Invattur: El objetivo es usar esta herramienta estratégica para trasladar el PRODUC- TO turístico al TERRITORIO y que llegue al TURISTA El análisis inteligente de la información obtenida ayudará al municipio de Planes a conocer mejor a los turistas y visitante, optimizando los recursos y los esfuerzos en todo lo relacionado con la promoción del municipio y de los nego- cios locales. Se trata de una información de gran valor para la mejora en la toma de decisiones. Estratégico-relacional Instrumental Aplicado
  • 12. Resultados El municipio de planes es consciente de que, por sus tamaño demográfico (menos de 700 habitantes) y por su localización (interior de la Provincia de Alicante), necesita potenciar el desarro- llo turístico como una forma de mejorar la economía local y dinamizar el muni- cipio. En este sentido, un desarrollo turístico en el s.XXI debe ser un desarrollo inteli- gente, en el que se potencien los cinco ámbitos de DTIs, partiendo de la base de que la tecnología es una herramien- ta para conectar a los visitantes y turis- tas con el destino: gobernanza, sosteni- bilidad, accesibilidad, innovación y conectividad, complementados a su vez por un Sistema de inteligencia, Infor- mación, marketing online y evolución de la actividad turística. Pero además, un destino no debe actuar de forma independiente, sino en colaboración con organismos supramu- nicipales que definan una estrategia común, como son Turisme Comunitat Valenciana a escala autonómica y el Patronato Costa Blanca a escala provin- cial, así como con el resto de destinos con los que compartir experiencias, como son los que conforman la Red DTI-CV de Invat.tur. Este documento sirve como un primer paso en ese sentido, analizando la situa- ción de Planes como un futuro DTI e indicando los pasos a seguir para alcan- zar este objetivo, siempre teniendo en cuenta que la sostenibilidad es el ele- mento que le permitirá subsistir como territorio y la gobernanza la herramien- ta para hacerlo de forma conjunta y
  • 13. Zones de bany Comunitat Valenciana Plataforma de aforos de playas y zonas Información general Cliente: Generalitat Valenciana (GVA) Fechas: julio-septiembre 2020 La Comunitat Valenciana es una de las regiones que ha recibido más visitan- tes y turistas tras la fase de desescala- da de la pandemia del Covid-19. Uno de los aspectos esenciales ha sido el de ofrecer información a los visitantes para que se sientan seguros y puedan volver a disfrutar de esta región. Para ello, la Dirección General para el Avance de la Sociedad Digital encargó a la empresa valenciana Play&go expe- rience, una aplicación web/app con el objetivo de proporcionar a la ciudada- nía un sistema de visualización, disponi- ble en sus dispositivos móviles, del grado de ocupación de las playas y otras zonas de baño de la Comunitat Valenciana, para afrontar la temporada turística Post Covid-19 con las máximas garantías de seguridad a los visitantes. Se trata de un proyecto de la Generali- tat Valenciana en el que han colaborado diversos organismos como la Conselle- ria de Innovación, junto con Turismo, Justicia, Hacienda y la Dirección Gene- ral de Costas. Para el desarrollo de la plataforma se necesitaba trabajar con una tecnología que diera las suficientes garantías para el desarrollo. Por ello, desde Play&go experience se apostó por colaborar con dotGIS, empresa con la que coincidimos en la 5ª edición del Programa Lanzade- ra y con gran experiencia en el sector geoespacial. Al mismo tiempo, se deci- dió utilizar la tecnología de la exitosa empresa española Carto para disponer de los mapas online y soluciones de location intelligence Comunidad Valenciana www.playgoxp.com
  • 14. Desarrollo La plataforma “Zones de bany CV” geo- localiza las 340 playas y calas de la costa de la Comunitat Valenciana, así como las zonas de baño interiores y ofrece toda la información necesaria para que el visitante se sienta seguro a la hora de disfrutar una zona de baño, e incluso para que pueda descubrir otras zonas. Para ello, al pulsar en el punto del mapa, se despliega información especí- fica: Resultados Alrededor de decenas de miles de per- sonas han visitado la web y han consu- mido la información de la plataforma. Se dispone de datos, a través de Google Analytics, de qué países y regiones son los usuarios, los días y horas de mayor uso, desde qué fuentes de tráfico han accedido a la plataforma, qué dispositi- vos han usado,etc Con esta herramienta se atiende a uno de los aspectos esenciales en la era Post Covid 19 para dar una completa seguridad a los turistas y favorecer que nos vuelva a visitar y la Comunitat Valenciana se posicione como uno de los destinos de referencia a nivel mun- dial. Estado diario de aforo: se indica, con un sencillo código de colores similar a los de las banderas de las playas, si éstas tienen una baja ocupación (verde), ocupación media (amarillo) o plena ocupación (rojo), así como si no hay datos (blanca) o está cerrada (negra). Esta información se actuali- za diariamente durante todo el día mediante un sistema de recogida de datos manual, en el que los encargados de la misma disponen de este mismo mapa en el móvil para indicar el estado de ocupación y que se muestre a tiempo real. Características: municipio a la que pertenece, si dispone de bandera azul, longitud, anchura, tipo de arena, grados de urbanización, así como si dispone de servicios de accesibilidad y parking y un enlace a más información de esa zona en la web del Ministerio de Transición Ecológica, que es quien provee de esta información. Previsión meteorológica: para los próximos dos días, con el estado del cielo, viento, oleaje, temperatura máxima, sensación térmica, tempe- ratura del agua e índice de UV máximo, todo ello directamente desde la web oficial de la Agencia Estatal de Meteorología (AEMET). Reserva de plaza: en el caso de que la zona de baño disponga de una web de reserva de plaza o una web turística se mostrará igualmente con dos botones para acceder direc- tamente.
  • 15. Observatorio Medidas NPI Medidas No farmaceúti- cas (NPI) contra el Covid-19 Información general Desarrollo Partner: Datup Fechas: 2020 La filantropía estratégica es uno de los pilares básicos de Play&go experience y se definiría como la utilización sim- biótica de los recursos de la empresa con el fin de alcanzar beneficios socia- les. Bajo este principio, hemos desarrollado diversos los proyectos, conjuntamente con la empresa de base tecnológica Datup, especializada en ciencia de datos e inteligencia artificial. En esta ocasión el ámbito del proyecto es a nivel mundial, conscientes de que hoy, más que nunca, las comunidades locales y los países están interrelacionados e interconectados, de manera que el conocimiento adquirido sobre la crisis del Covid-19 debe ser compartido para que pueda contribuir a su mitigación. El mapa “Adopción de medidas no farmacéuticas (NPI) contra el Covid-19” es una herramienta diseñada para poder evaluar espacialmente el impacto que han tenido las diferentes medidas adoptadas por los distintos países del mundo para frenar el Covid-19, determi- nando el conjunto de medidas que han afectado en mayor y menor medida en la disminución del número de conta- gios. Para su desarrollo se han identificado más de 80 medidas y el momento temporal en que fueron adoptadas en 182 países de todo el mundo. A partir de esta información se ha configurado un modelo de Inteligencia Artificial para analizar las correlaciones entre dichas medidas y los contagios del Covid-19 en cada país. El sistema se actualiza diariamente y los Mundial www.playgoxp.com
  • 16. resultados mejoran con el aprendizaje obtenido y el volumen de datos disponi- ble, aun así, no se han de tomar como causalidades directas, sino como un análisis relativo y dinámico. Las medidas más relevantes que se han seleccionado para la primera versión son las siguientes: A la hora de interpretar los datos, hay que tener en cuenta que los valores menores a cero indican las medidas que, a mayor número de días, se corre- lacionan con una reducción de conta- gios, por lo que sería la situación desea- ble. Cierre de colegios y universidades Confinamiento Contact tracing Prohibición eventos de más 10 personas Horario de toque de queda
  • 17. Desarrollo El dashboard “Pronóstico de recursos hospitalarios disponibles en Colombia” es una herramienta diseñada para poder pronosticar, a 5 días vista, las necesidades de recursos hospitalarias por departamentos en Colombia a partir de los recursos hospitalarios disponibles y la evolución espacial del Covid-19. Se ha utilizado la Inteligencia Artificial para, a través de una serie de algorit- mos y mediante aprendizaje automáti- co, realizar dichos pronósticos. Confor- me el sistema va aprendiendo la tasa de éxito aumenta. Pronóstico de Recursos hospitalarios Disponibles en Colombia Información general Partner: Datup Fechas: 2020 Desde Play&go estamos afrontando la actual crisis sobrevenida por el Covid-19 como una oportunidad para reinventarnos como compañía mante- niendo nuestros principios fundaciona- les, pivotando parte de nuestro modelo de negocio para adaptarnos a la situa- ción actual y futura. Por un lado, mientras se reactiva la actividad turística, seguimos mante- niendo nuestros servicios innovadores y de alto valor añadido, adaptando nues- tras soluciones de guías gamificadas a las medidas de restricción de movilidad existentes y, por otro lado, estamos adaptando nuestra plataforma tecnoló- gica al sector sanitario para la lucha contra esta pandemia mundial. Para ello hemos alcanzado un acuerdo de colaboración con la empresa de base tecnológica Datup, especializada en Inteligencia Artificial para incorporar nuestra experiencia en geolocalización y localización inteligente. Colombia www.playgoxp.com
  • 18. Se han empleado esencialmente dos variables: Gráfica: filtros de hospitalizados por edades, personal por niveles (apoyo u operativo), cantidad de ventiladores y camas en hospitales públicos por niveles y privados. Cartográfica: personas hospitaliza- das adultas y camas adultos en hos- pitales (en UCIM/UCI y público/priva- do). Personas hospitalizadas adultas, tanto en cuidados intermedios (UCIM) como en intensivos (UCI). Disponibilidad camas adultos en hospitales, tanto públicos (N1, N2 y N3) como privados, en cuidados intermedios (UCIM) y en intensivos (UCI). El proyecto está siendo utilizado por el Gobierno de Colombia, que usa este dashboard para la planificación estratégica y operativa frente a la pandemia. Resultados Actualmente se dispone de datos desde enero 2020 hasta el día de hoy y se actualizan diariamente. Esta medida ha ido mejorando con el tiempo hasta situarse en un porcentaje de éxito en la predicción de más del 70% en el mes de abril. El resultado de esta predicción se visua- liza por departamentos a tiempo real en forma:
  • 19. Buenas prácticas Gestión inteligente de Destinos Turísticos: la APP Peñíscola Live the game Información general Cliente: Ayuntamiento de Peñíscola Fechas: 2019 La Red de Destinos Inteligentes de la Comunitat Valenciana (Red DTI-CV) es una agrupación de destinos turísticos que, según las propias palabras del Instituto Valenciano de Tecnologías Turísticas (Invat.tur) “nace con la inten- ción de crear un marco de relaciones entre destinos y crear sinergias entre los mismos, así como con empresas y entidades turísticas de la Comunitat Valenciana. Su objetivo, en un entorno colaborativo de aprendizaje, es generar transferencia de conocimiento entre sus miembros para facilitar la evolución de la planifica- ción y gestión de los destinos turísticos en base al modelo DTI-CV y así convertir la Comunitat Valenciana en un territorio turístico inteligente”. Además de los numerosos destinos inteligentes adheridos a esta Red de Destinos Turísticos Inteligentes DTI-CV, también las empresas tecnológicas pueden hacerlo a través del desarrollo de algún proyecto piloto inteligente en dichos destinos. Play&go experience ha sido uno de las 10 primeras empresas en ser integrada en esta red, gracias a proyecto piloto desarrollado en Peñís- cola con la aplicación móvil inteligente “App Peñíscola Live the Game”, cuyo caso fue presentado el pasado Jueves 23 de julio en la Asamblea General en la que la Red DTI-CV hizo balance del primer semestre y presentó los resulta- dos de proyectos piloto. Peñíscola, Valencia www.playgoxp.com
  • 20. Desarrollo Resultados Además, este proyecto piloto de “App Peñíscola Live the Game”, ha sido selec- cionado para formar parte de una publi- cación de “Buenas prácticas en Gestión Inteligente de Destinos Turísticos” con un ebook en el que se explica el desa- rrollo del proyecto y los resultados obte- nidos tras un año de su presentación, aportando un indudable valor al destino turístico inteligente de Peñíscola y, por ende, al resto de destinos turísticos inteligentes que quieran tomar como ejemplo este proyecto piloto. 2.651 personas se han descarga- do la app, de las cuales el 46% (1.221) son usuarios activos. El 86% son de dispositivos Android y el 14% restante, iPhone. Por sexos, un 50,3% son hom- bres y un 49,7% mujeres. Ha habido valoraciones en 34 Puntos de Interés (POIs). Han respondido a las preguntas 81 personas (6,6% de los usua- rios). Se han entregado 491 trofeos virtuales. Un total de 906 personas han usado el enlace de promoción de la app. Se han cumplido 3.193 objetivos del juego. Desde su publicación y promoción, en julio de 2019, estos ha sido los resulta- dos cuantitativos un año después (julio 2020):
  • 21. Proyectos de compra pública De innovación en eco- nomía circular y soste- nibilidad Es una metodología que fomenta nuevas oportunidades dentro del mer- cado, impulsando la demanda de pro- ductos innovadores, y creando nuevas oportunidades de negocio entre em- presas de nueva creación y empresas ya asentadas en el tejido productivo”, mientras que la economía circular “pro- pone diferentes nuevas prácticas pro- ductivas para facilitar la transición hacia ese nuevo modelo, incluyendo en su estrategia el explotar la oportunidad empresarial y económica que pueden suponer los nuevos procesos circulares restaurativos”. Alicante, España Desarrollo Esta Guía ha sido elaborada por Aguas de Alicante con el soporte de la Agencia Valenciana de la Innovación y contando con expertos en compra pública y eco- nomía circular, con el objetivo de que compradores públicos como empresas puedan consultar de forma íntegra en un solo documento, conceptos de Compra Pública de Innovación, Econo- mía Circular y un gran conjunto de ejemplos prácticos de en qué aspectos se pueden realizar innovaciones relacio- nadas con la Economía Circular. Desde Play&go experience apostamos por la innovación, pero también aposta- mos por la colaboración. Fruto de ésta www.playgoxp.com Información general Cliente: Aguas de Alicante y la Agencia Valenciana de la Innovación Fechas: 2020 Según la Guía de compra pública de innovación en economía circular y sostenibilidad la compra pública de innovación “es una actuación adminis- trativa orientada a potenciar el desa- rrollo de soluciones innovadoras desde el lado de la demanda a través del instrumento de la contratación pública.
  • 22. hemos tenido la oportunidad de cola- borar en la guía antes referida junto a Mappingame, un laboratorio de investi- gación desarrollado por la Unidad de Diseño Urbano y Planificación Regional del Departamento de Ciencias de la Construcción y Urbanismo de la Univer- sidad de Alicante que se centra en el estudio de la dinámica urbana utilizan- do datos abiertos de redes sociales basadas en la ubicación y otros servicios web. Junto a este laboratorio hemos ayuda- do a la redacción de dos propuestas: una sobre procesos de participación ciudadana eficaces que alcancen un alto nivel de implicación y otra sobre la toma de decisiones para la inversión en espacios urbanos degradados y en desuso. Queremos agradecerles el haber contado con nosotros y ponernos como ejemplo en estas propuestas. Resultados Invitamos a administraciones y empre- sas a leer estas propuestas y apostar por su desarrollo a través de la compra pública de innovación para lograr que la economía circular y la sostenibilidad sean un hecho que avance hacia la consecución de los Objetivos de Desa- rrollo Sostenible (ODS) y a transformar la sociedad.
  • 23. Análisis y evaluación del mercado De datos geolocaliza- dos para el desarrollo de una línea de negocio de datos a través de la gamificación A principios de este año 2019 desarrolla- mos un proyecto para presentar a las Becas Torres Quevedo del Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades. Tal y como se indica en el propio portal se trata de “Ayudas de una duración de tres años a empresas, centros tecnológi- cos de ámbito estatal, centros de apoyo a la innovación tecnológica de ámbito estatal, asociaciones empresariales y parques científicos y tecnológicos para la contratación laboral de doctores que desarrollen proyectos de investigación industrial, de desarrollo experimental o estudios de viabilidad previos, a fin de favorecer la carrera profesional de los investigadores, así como estimular la demanda en el sector privado de perso- nal suficientemente preparado para acometer planes y proyectos de I+D, y ayudar a la consolidación de empresas tecnológicas de reciente creación”. Desarrollo En nuestro caso presentamos una pro- puesta de estudio de viabilidad de I+D en el área de ciencias sociales (sub-área de Geografía) “Análisis y evaluación del mercado de datos geolocalizados para el desarrollo de una línea de negocio de datos a través de la gamificación”, a Información general Cliente: Ministerio de Ciencia e Innova- ción Fechas: 2020 Desde Play&go experience apostamos siempre por la innovación y el talento, no sólo ayudamos a las organizacio- nes en su proceso de transformación digital a través de la tecnología, sino que potenciamos que el equipo esté formado e informado sobre las últimas tendencias en videojuegos y gamifica- ción, aplicando sus conocimientos en la compañía y apostando por el desa- rrollo de la innovación interna como propuesta de valor. www.playgoxp.com
  • 24. desarrollar por nuestro compañero Gersón Beltrán, Doctor en Desarrollo Local y Territorio por la Universitat de València, que fue uno de las 200 pro- puestas aprobadas en toda España este año 2019. El objetivo del proyecto es elaborar un análisis y evaluación del mercado de datos geolocalizados para el desarrollo de una línea de negocio de gestión de datos obtenidos a través de la gamifica- ción en Play&go experience. Desde que Play&go iniciara su actividad y tras más de un año y medio de desa- rrollo de un total de 16 aplicaciones móviles (en su día, hoy ya hemos supe- rado las 20 apps), se viene trabajando en dotar a la herramienta de la capaci- dad de generar datos geolocalizados de los usuarios, de su perfil sociodemográ- fico y de su comportamiento, aportan- do un valor añadido a los clientes, en cuanto que les permite conocer a los usuarios y cómo utilizan la app. Este enfoque está totalmente alineado con la visión de la compañía, y la incor- poración de los datos como parte del modelo de negocio, los datos son el medio adecuado para personalizar la experiencia a las necesidades de cada usuario en tiempo real y con ello aumentar su satisfacción. De este modo, se pasaría de crear productos como un fin en sí mismo, a crear pro- ductos como medio para obtener datos e información de alto valor añadido, lo que implicaría ofrecer servicios de consultoría de datos inteligentes, ya que una de las ventajas de la herra- mienta es que puede realizar preguntas para que los usuarios respondan, lo que define de forma mucho más concreta su perfil. Las aplicaciones móviles generan datos geolocalizados de los usuarios (cum- pliendo siempre la normativa española y europea, a través de la anonimización y agregación), estos pueden ser integra- dos con otro tipo de datos para trabajar la localización inteligente, pero no se ha hecho por no conocer en profundidad este mercado. Este es el motivo por el que se planteó desarrollar un estudio de viabilidad, puesto que se identifica un gran poten- cial en el uso de los datos, pero este potencial se basa en datos cualitativos, como tendencias o informes globales. Se requiere de una investigación cientí- fica para analizar y evaluar si puede ser viable y cómo puede resultar útil para implementarlo como una solución de Play&go experience en el mercado. Por tanto, el problema es que la organi- zación está basada en el desarrollo de aplicaciones y no en la obtención, ges- tión y comercialización de datos geolo- calizados. Realizar un cambio estratégi- co en un modelo de negocio de esta envergadura, hace necesario un estudio en profundidad y con una metodología científica. El investigador propuesto, Gersón Bel- trán, tiene una dilatada experiencia en la investigación, desarrollo y divulgación en torno a la geolocalización online, tanto como docente en numerosas universidades (en grados y másters), como en la publicación de artículos científicos y como autor de 4 libros en torno a esta temática.
  • 25. Por último, uno de los aspectos a tener en cuenta es que el mundo se mueve a una gran velocidad y los planteamien- tos iniciales pueden diferir de los de dentro de tres años, cuando finalice este estudio. Por ello, en cada una de las fases aquí desarrolladas se realizará una labor de actualización de la información y de evaluación continua, adaptándolas a esta realidad cambiante en la medida en que pueda impactar en el estudio de viabilidad. No se trata de modificar el planteamiento en absoluto, pero sí de ser conscientes de que con un horizon- te de tres años pueden surgir nuevos problemas o soluciones que obliguen a replantear algunos aspectos del proyec- to y, si se desarrolla un sistema de infor- mación y actualización constante, se reducirá la incertidumbre y se aumen- tarán las posibilidades de éxito de la investigación. Resultados