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Pokémon Go : plus qu’un buzz, une hystérie planétaire

Le jeu en réalité augmentée sur mobile bat certes des records en termes de revenus mais surtout en terme d’emballement médiatique. Retour sur une semaine de buzz.

Par Jean-Philippe Louis

Publié le 23 juil. 2016 à 11:30

Comme l’aventure est au coin de la rue, il ne fallait pas aller bien loin pour trouver des joueurs de Pokémon Go. Ils s’étaient regroupés au croisement des rues de Choiseul et du Quatre Septembre, en aval du dominant Centorial bâtiment abritant le journal . Là, ils se déplaçaient parfois à reculons, les yeux baissés vers une réalité autrement différente des fumeurs du quotidien.

Ce jour-là, un Roucool, un Piafabec, un Rattata ainsi qu’un Abra traînaient dans le coin dans l’attente d’être capturés : « Il y a plusieurs Pokéstop dans le jeu où on peut récupérer des pokéball, des potions… ils se trouvent auprès des monuments historiques », raconte Hugo, joueur de Pokémon Go depuis deux semaines. Et il se trouve que « le Centorial » est un monument historique. Hugo ne le savait pas, mais un Roucool est bien moins ennuyeux qu’un Guide du routard.

Pikachu électrise la toile

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En fait, l’utilisateur du jeu sur mobile en réalité augmentée ne se chasse pas forcément au pied des locaux d’entreprises. Depuis deux semaines, on en trouve partout, tant le bouche à oreille a pris rapidement : « J’ai vu un ami jouer, je l’ai téléchargé, et puis j’ai été pris dedans », dit Hugo. Sorti le 7 juillet aux Etats-Unis, en Asie, en Australie et en Nouvelle-Zélande, Pokémon Go n’a pas attendu sa sortie en France, le 24 juillet, pour devenir le sujet numéro un des communications numériques.

Sur Twitter par exemple, il y a eu 4,7 millions de « mentions » du jeu du 4 au 11 juillet. On compte 730 tweets par minute le 8 juillet. 1200 le 10 et 1400 le 11. 20 millions de tweets ont été publiés dans le monde et la twittosphère française s’est enflammée à l’annonce d’une éventuelle sortie du jeu jeudi 21 juillet à plus de 400 tweets par seconde. Sur Vine plus de 130 millions de boucles concernant des vidéos Pokémon Go ont été visionnées.

« Les gens préfèrent même attraper des Pokémon plutôt que d’avoir un rencard », indique le magazine Esquire, « Pokémon Go a été téléchargé sur les smartphones Android plus que Tinder en deux jours. Il était sur plus de 5% des smartphones américains ». Selon IGN US, il serait aussi en train de dépasser Twitter pour les utilisateurs Android.

« Qui sont-ils, quels sont leurs réseaux ? »

On savait bien que le smartphone était devenu le prolongement du métacarpe, que les ventes de jeux sur mobile allaient sûrement atteindre les 36,9 milliards de dollars en 2016, et que pour la première fois, ce montant était supérieur aux revenus générés par les autres formats, mais quand même ! On ne compte plus les articles traitant de Pokémon Go, alors que l’on pensait le dessin animé dont est tiré le jeu relégué aux chaînes de télévision de jeunesse type Gulli...

Pour avoir une idée de l’emballement, en une semaine on a vu dans les médias français des sujets insolites de toutes sortes à partir du jeu : « Des voleurs utilisent Pokémon Go pour cibler leurs victimes », « La Gendarmerie nationale a un message pour les joueurs de Pokémon Go », « Un accident de voiture causé par le jeu Pokémon Go », « Ces gens qui attrapent des Pokémon : qui sont-ils que veulent-ils et quels sont leurs réseaux ? » Parfois, ça tourne au glauque : « Elle part à la chasse sur Pokémon Go et trouve… un cadavre ! »… Pokémon Go est un sujet piquant qui fait du clic alors on en use.

Une jeu virtuel visible

Des applications qui font le buzz on en avait déjà vu. En 2013, la folie Candy Crush envahissait les smartphones : 15,5 millions de personnes y jouaient chaque jour. A l’époque Adrien Serres, fondateur de Wazapp, une agence de conseil en communication et développement en technologie mobile notait « l’addictivité » du jeu développé par la société King : « Il y a la sociabilité du jeu, le fait de devoir inviter des amis pour passer des étapes entraîne de la viralité et des téléchargements supplémentaires », disait-il sur le site Atlantico.

Aujourd’hui, il estime que cette sociabilité est poussée avec Pokémon Go  : « La différence avec Candy Crush, c’est qu’avec Pokémon Go, on doit bouger, se déplacer, c’est “challenging”, et l’effet boule de neige est créé par le fait qu’on voit des gens dehors et on se demande ce qu’il font. Candy Crush était certes un réseau social très important, mais les joueurs étaient plutôt passifs, on était seul face à notre écran, avec Pokémon, on joue sur les distances, ce qui le rend plus sympa ».

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En clair, la visibilité de Pokémon Go dans les médias, et dans les conversations numériques n’est que la résultante de sa visibilité dans le monde physique. Si les communautés de geek se retrouvaient virtuellement sans bouger dans leur chambre, aujourd’hui on croise des centaines de new-yorkais à Central Park ou au pied du beffroi de Lille à la recherche du Pokémon rare : « L’engouement est d’abord porté par toute la communauté fan de Pokémon qui jouaient aux cartes, toute cette génération qui sont déjà à des niveaux supérieurs par exemple alors que le jeu n’est même pas encore lancé en France ». Pokémon Go devient ainsi une « gamification » de la vie réelle. Et c’est cette spécificité qui le rend si populaire dans les médias. Une masse étrange de gameurs dans un parc, c'est beaucoup plus visuel qu’une chambre, un ordi' et un geek dans sa bulle bizarre.

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