Przed premierą: Great Western Trail: Kolej na północ. Mombasa na Dzikim Zachodzie

Uwielbiam „Great Western Trail„. Może ta początkowa deklaracja niektórych odstraszy z obawy przed brakiem obiektywizmu z mojej strony, ale uczuć do takich tytułów nie można ukrywać. GWT to wspaniała gra i nic na to nie poradzę. Gdyby to zależało ode mnie to zdobyłaby ona główną nagrodę w tegorocznej edycji „Planszowa Gra Roku”, ale wyróżnienie za „Najlepszą Grę Zaawansowaną” też należy docenić i pogratulować dobrego gustu członkom Kapituły. Na moim blogu nie znajdziesz niestety tekstu o wersji podstawowej, bo dotychczas zawsze coś stawało na drodze i niestety nie udało mi się go napisać. Sumienie mam jednak czyste, bo nie raz mówiłem o GWT podczas Rozmów.ZP, a jeżeli chcesz coś poczytać to zajrzyj tutaj. Moi koledzy na pewno staną na wysokości zadania, a ja będę mógł już cię na spokojnie zaznajomić z dodatkiem „Kolej na północ„, który najprawdopodobniej już w czerwcu zostanie wydany po polsku przez wydawnictwo Lacerta.

Opisana w tekście gra w wersji przedprodukcyjnej została przekazana przez wydawnictwo Lacerta

Informacja o pierwszym dodatku do GWT zelektryzowała wszystkich jego fanów. Na początku były domysły, marzenia, a potem pierwsze zdjęcia i grafiki tyłu okładki i już było wiadome, że dostaniemy nie tylko typowe dla dodatków powiększenie liczby dotychczasowych komponentów, ale coś zupełnie nowego, co ma zmienić dotychczasowe podejście do gry i pomysły na jak najlepsze spieniężenie naszego stada dorodnych, rasowych krów.

Uwaga: Na zdjęciach widać przedprodukcyjną wersję gry.

Po widoku dodatkowej planszy spodziewałem się kilku nowych mechanizmów, ale jak się ostateczne okazało, autorowi zmiany w kilku płaszczyznach gry udało się osiągnąć w zasadzie wprowadzając tylko jedną nową akcję. Teraz oprócz gonienia stada krów przez całe stany, budowy po drodze pomocnych budynków, będziesz mógł otworzyć swoje odziały w amerykańskich miastach i miasteczkach. Akcja budowy Oddziału znajduje się na płytce, która rozszerza obecną planszę z akcjami pomocniczymi. Dostęp do niej, podobnie jak do wymiany i pozyskania pieniędzy masz już od samego początku, ale skorzystanie z wersji podwójnej wymaga już standardowego odblokowania.

Oddziałów masz piętnaście, a zasada ich wystawiania jest bardzo podobna do tego co mogliśmy już poznać w innej grze Pfistera. Żeby jednak dobrze je tutaj zrozumieć, to na początku warto żebyś poznał nowy (choć nie do końca) fragment mapy. Napisałem tak ponieważ nowa plansza nachodzi na górny fragment obecnej planszy (ten z torem i ciągiem miast od Kansas City do San Francisco), modyfikując ją i tworząc nie tylko nowy układ miast, ale również premii końcowych i natychmiastowych związanych z realizacją dostaw do konkretnych lokacji.

Kiedy pokazały się pierwsze zdjęcia dodatku, jeszcze wersji demo, to myślałem, że dzięki niemu będziemy mogli sobie więcej pojeździć naszym parowozem i dostaniemy możliwość wybrania innej trasy podróży w celu dojechania do widocznych na nowej mapie miejscowości. Rozwiązano to jednak inaczej. Wciąż jedziemy po starym torze, a odległość i ewentualne dopłaty liczmy na podstawie wartości widniejących pod lokacjami na nowej mapie i porównujemy to z wartościami (semaforami) na standardowym torze kolejowym, a potem ewentualnie standardowo opłacamy ewentualne braki w odległości.

Widoczne na planszy nowe tory nie są jednak tylko elementem dekoracyjnym, ale pokazują gdzie możesz wybudować swoje Oddziały. Zasada, tak jak już wspomniałem jest dosyć podobna do budowy Faktorii w „Mombasie” (nawet ich liczba jest taka sama jak Oddziałów). Żeby wybudować pierwszy Oddział musisz znajdować się w Kansas City, który ma od początku połączenie z nowym miastem lub posiadać dysk w kolejnych miastach (wzdłuż głównego toru), które są połączone torami z miastami z dodatkowej planszy. Kolejne Oddziały możesz wystawiać również w lokacjach połączonych torami z miastami posiadającymi już twoje Oddziały. Najlepiej wyobraź sobie takie tworzone krok po kroku połączenie łańcuchowe. Stawiając Oddziały warto sobie  już na początku wyznaczyć cel, bo na pewno bez tego wszędzie się nie dojedzie (liczba Oddziałów jest skończona), a też samo ich budowanie jest akcją, a jak wiadomo, na ich nadmiar w GWT nie możemy narzekać.

Jeżeli przyjrzysz się zdjęciom, to zobaczysz, że nie wszystkie nowe miasta są identyczne, ale każde z nich posiada rynek do budowania Oddziałów, na którym możesz posiadać tylko jedną tego typu manifestację swojej ekspansji.

Najmniejsze miasta nie przynoszą na pierwszy rzut oka żadnych dodatkowych korzyści poza kolejnym punktem połączeniowym, ale kiedy przypomnisz sobie zasadę budowy Oddziałów, to zrozumiesz, że nic nie jest tu bezcelowe i nawet takie małe miasteczko ma swój duży udział w budowie całego szlaku.

Miasta trochę większe – dworcowe, można po wybudowaniu Oddziału rozbudować na normalnych zasadach i w razie możliwości zatrudnić tam swojego Zawiadowcę, otrzymując z tego odpowiednie bonusy, a jakie to widzisz poniżej. Ten drugi z lewej może być nie zrozumiały. Jak widzisz nowa plansza jest podzielona na kolorowe obszary. Na koniec gry trzymasz punkty za obecność Oddziałem w każdym z obszarów.

Oddział w średnim mieście, to bonus otrzymany od ręki. Premie te nie zawsze znajdą się w tym samym miejscu, ponieważ jak w przypadku innych elementów GWT, są one losowo rozkładane na początku gry. Każdy bonus znajdzie swoich zwolenników w zależności od ich strategii, czyli na początku warto dodatkowo zapoznać się nie tylko z rozkładem budynków, Zawiadowców, ale również bonusów w średnich miastach.

Duże miasta właściwie już znasz. To lokalizacje tego samego typu co dotychczasowe miasta na głównym szlaku kolejowym, czyli zdolne do odbioru/kupna krów. Bonusów natychmiastowych tutaj nie uświadczysz, ale na pewno docenisz nowe miejsca gdzie możesz dostarczyć swoje stado. I nie tylko to, że doszło kilka miast z mniejszymi wartościami sprzedawanych krów, ale też że pojawiły się miasta z nowymi bonusami zarówno jednorazowymi, jak i tych otrzymywanymi na koniec gry. Oczywiście nowe premie negatywne również się pojawiły.

Skoro już jesteśmy przy „miastach odbiorczych”, to zwróć uwagę na obecne położenie San Francisco. Wciąż można do niego dostarczać wiele razy swoje krowy (wartość punktowa dysków zależy od liczby odsłoniętych dzwonów na dodatkowej planszy akcji pomocniczych zawierającej Oddziały), ale teraz jego dotychczasowe miejsce zajął Nowy Jork (bonusem dostarczenia tam krów jest żeton Zawiadowcy). Samo San Francisco znajdziesz w innym miejscu planszy i aby dotrzeć do niego na pewno trzeba zainwestować w budowę Oddziałów (minimum trzech).

Z nowości pozostały nam już tylko opisy nowych żetonów i budynków. Tych ostatnich w zasadzie nie trzeba opisywać, bo ze zdjęcia widać dobrze jak one działają (jak ci się podoba budynek przynoszący dwadzieścia pięć punktów zwycięstwa?), ale o żetonach Wymiany kilka słów już należy powiedzieć. Jest to mały w sumie element, ale bardzo szybko poczujesz, że powinien on być w grze od samego początku, bo jest idealnym narzędziem zmniejszającym zły dociąg kart. Jak to działa? W każdej chwili możesz odrzucić jeden z takich żetonów i w standardowy sposób wymienić do dwóch kart. Grę rozpoczynasz z jednym takim żetonem, a później zdobywasz je w ramach premii/bonusów. Tak jak napisałem bardzo dobrze się to sprawdza i nie raz uratowało mi… siedzenie i to nie tylko podczas wizyty w Kansas City.

„Kolej na północ” na pewno znajduje się na zakupowych listach fanów GWT, tutaj raczej nie mam wątpliwości, ale nie wiem, czy powinni go od razu nabywać gracze, którzy jeszcze dobrze nie poznali wersji podstawowej. Trafnie to opisuje fabularny wstęp, który można przeczytać w instrukcji „... nadal prowadzisz życie ranczera i pędzisz swoje stada […]. Kraj jednak dynamicznie się rozwija, a druga rewolucja przemysłowa wymusza konieczność zmian„. Poznawanie tych „zmian”, bez dobrego ogrania „starego, dotychczasowego życia ranczera”, które pokazane jest w wersji podstawowej, może nie tylko pozbawić przyjemności odkrycia zależności pomiędzy poszczególnymi mechanikami gry, ale również wprowadzić jeszcze większy paraliż decyzyjny. Grając z dodatkiem naprawdę nie ma już szans zrobienia wszystkiego i trzeba trochę więcej pogłówkować nad strategią gry. Niby nowe miasta ułatwiają transport, nowe premie samą grę, ale ta kolejna miska z łakociami zdecydowanie nie ułatwia dotychczasowych wyborów i dylematów. Już sama gra po rozłożeniu wygląda o wiele bardziej skomplikowanie i na początku przytłacza. Później to szybko mija, bo wszystko jest logiczne i łatwe do zapamiętania, ale początek, przynajmniej w moim wypadku, wymusił dosyć długi czas na zastanowienie i podjęcie decyzji co dalej. Kiedyś wiedziałem, że muszę dbać o dobre krowy w talii, warto zatrudnić takich lub takich pracowników, w zależności od tego w co chciałem zainwestować, chwila zastanowienia się jaki i gdzie budynek wystawić i już mogłem wyruszać w prerię. Teraz dochodzą nowe szlaki kolejowe z kolejnymi miastami, które wymagają nie tylko dobrych krów, ale jeszcze budowania Oddziałów, co mocno ogranicza pulę dostępnych akcji, a gra nic a nic nie stałą się dłuższa. Jest ciasno i czasami miałem podobne uczucia jak podczas gry w „Agricolę”: chciałbyś zrobić wszystko, ale nie ma możliwości, żeby to zrealizować.

Już dawno tak dobrze nie ogrywało mi się jakiegoś dodatku i nie miałem tego uczucia, że to jest naprawdę coś nowego, a nie tylko kilka nowych znanych już wcześniej elementów lub drobnych mechanik, których gdybym nie miał w wersji podstawowej, to nic wielkiego bym nie stracił. „Great Western Trail: Kolej na północ” faktycznie rozbudowuje swojego rodzica, nie tylko zmienia dotychczasowe strategie, ale również dodaje nowe, a przy tym przyjemnie rozgrzewa głowy graczy. To ostatnie uczucie na pewno znają i doceniają miłośnicy tego typu gier i podobnie jak ja uważają to za duży plus. A to nie jedyny plus tego dodatku.

0 0 votes
Oceń artykuł
Subscribe
Powiadom o
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments