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¿Por qué nos sentimos poderosos al jugar a un videojuego?

Uno de los motivos por los que disfrutas tanto jugando es la sensación que te transmite tu control, ejercida a través del mando.

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Si nos preguntan sobre cualquier videojuego antiguo, probablemente nos venga la cabeza algún Super Mario Bros. En esta serie de juegos, el diseño nace de una cámara en 2D o, lo que es lo mismo, un juego que se ve de perfil o escorzo (del que surgió el 2,5D actual).

Todas las artes evoluciona; por su parte, el videojuego comenzó a explorar nuevas líneas de diseño y apareció la cámara 3D, que nos permitía girar el punto de vista de nuestro personaje en 360 grados. El mundo en tres dimensiones daba una nueva profundidad al apartado artístico de los videojuegos. Ya no valía hacer paisajes planos si no fondos con profundidad y elementos que pudiéramos ver desde cualquier perspectiva.

Esta amalgama de novedades implicó que el resto de elementos (consola y mando) tuvieran que mejorar su software y disposición.

Casi todos recordamos el primer mando de la PlayStation original: no tenía ni tan siquiera un solo joystick, tan solo la famosa botonera (equis, cuadrado, círculo y triángulo) y un d-pad (conocido popularmente como cruceta). No fue hasta tres años después que llegó el rediseño con dos palancas o joysticks y que, un año más tarde, incluyó el motor de vibración.

Nintendo 64 había llegado al mercado y sus juegos en 3D y su mando con joystick obligó a Sony a ponerse las pilas. Super Mario 64 salió de su tubería para alterar por completo el paradigma del diseño de videojuegos: una cámara que nos permitía explorar el entorno y unos controles tan pulidos que se siguen usando para los Super Mario de mundo abierto, como el reciente Super Mario Odyssey.

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kinestética

Si los Super Mario son conocidos por algo es porque solo usan un verbo para poder explotar todo un universo: saltar. Los primeros Super Mario estaban diseñados para que cualquier persona los pudiera jugar; los de Kioto querían llegar al mayor número de personas posible y su obsesión fue hacer un control simple, pero convincente. A medida que ha ido evolucionando Mario, el número de verbos también se ha visto ampliado. Desde el salto hasta el salto de longitud, pasando por el salto apoyado, el triple salto, el salto bomba en Mario 64, y la infinidad de saltos que nos permite la gorra del Mario Odyssey.

Toda esta teoría se traduce al mando, que hace de intérprete entre el diseño de los controles y el jugador. La finalidad de un desarrollador es hacernos sentir desde el mando que no es lo mismo un salto normal que un salto de longitud, puesto que la manera de invocarlos cambia. Esta manera de sentir los controles y de comunicarse con el jugador es la kinestética.

Limbo, uno de los juegos indies por excelencia, entiende perfectamente este concepto. El personaje que manejamos da unos saltos muy pequeños y la diferencia entre el salto más pequeño y el más grande es mínima pero esencial para superar algunas zonas, lo que obliga al jugador a pensar cada vez que pulsa el botón del salto.

Battlefield es otro gran ejemplo de kinestética, cuando pulsamos demasiado rápido el botón de recarga el arma se nos encasquilla como una real. En ese momento tus manos entienden que no estás con un mando sino con un arma y no puedes pulsar los botones de cualquier manera.

Bioshock o Dishonored tiene otra manera de entender el concepto: tenemos los dos lados de los gatillos completamente diferenciados. En nuestra mano izquierda están los poderes del protagonista y en la mano derecha su arma de fuego y, esto se traduce al mando. Esa diferenciación tanto en el juego como en el mando es lo que nos hace sentir poderosos en un videojuego.

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kinestética

Por supuesto, otra parte importante en esta comunicación es la vibración del mando: el cómo se puede regular la intensidad en un videojuego lo marca la misma vibración. En cualquier juego de  terror en el que nuestros pasos o una puerta que se cierra no produce la misma vibración que cuando nos persigue un fantasma; esa es la manera que tiene la vibración de trasladar el peso y el nivel de angustia al jugador.

Hay que aclarar que esta relación no es exclusiva de las consolas y el ratón del PC ha demostrado ser un rival más que competente con Half Life 2.

Una de las armas más conocidas es la pistola de gravedad, la cual nos permite lanzar cualquier objeto por los aires y que muchos hemos pasado incontables horas lanzando infinidad de objetos. Pero no es la sensación de lanzar objetos lo que resulta satisfactorio sino la pequeña explosión que inunda la pantalla cada vez que lanzamos algo, esa sensación de poder se transmite hasta nuestra mano derecha y permite una sinergia perfecta entre jugador y juego.

Por último, no podíamos olvidar Shadow Of the Colossus, la obra magna de Fumito Ueda. En él controlamos a un humano que debe derrotar a dieciséis colosos para salvar a su amada.

Cada enfrentamiento es diferente, pero hay un patrón que se repite, tenemos que subirnos al coloso y golpear sus puntos débiles hasta matarlo. Pero subir hasta el gigantesco enemigo no es nada fácil puesto que tenemos que trepar por el pelaje y el tiempo que nuestro protagonista aguanta agarrado es muy poco.

Sus controles suscitaron muchas críticas en su lanzamiento, pero el paso de los años le acabó dando la razón al juego. Cuando nos agarramos a la pata de un coloso tenemos que prestar atención a la energía que nos queda, intentar buscar un punto de apoyo donde recuperarla y estar atentos a que el coloso no nos zarandee. Tomando en consideración que es un personaje humano, como nosotros, le dota de un realismo y kinestética poco vistos en muchos videojuegos.

El modo en el que nos comunicamos con el mando o ratón es diferente en cada género, y debemos asimilar que la única manera que tenemos de trasladar las habilidades de nuestro personaje a las nuestras es a través de la kinestética.

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