Galaksija 105, januar 1981

Igre pomoću računara

Većina igara o kojima je bilo reči u ovoj rubrici, počev od "gomilica", šaha i "bekgemona", mogu da se igraju pomoću ili protiv džepnog računara. Mnogima se na pominjanje reči računar diže kosa na glavi. Međutim, da to nije komplikovano pokazaćemo već u ovom napisu iz serije "džepni računar - nova igračka". Danas svako može da nauči programiranje na džepnom računaru i da se pomoću njega upusti u "igre bez granica". Pri tom, razume se, može mnogo i da nauči.

Dejan Ristanović

Svako vreme ima svoje igre i igračke - olovne vojnike, obruče, trotinete ili, o čuda, džepne računare. Mi koji smo se nekada igrali klikerima, sada u džepu nosimo računare i razmišljamo o tome kako su igre prolazne i promenljive. Zbog toga se, razume se, nećemo žaliti.

Izbor nove igračke

Mašimo se džepa i izvadimo naš minijaturni računar. Zaista je to "čudesna igračka" - dovoljne su joj sićušne baterije i program, pa da srčano "zaigra" do pobede ili poraza. Iz ranijih priloga saznali smo da je za stvaranje šahovskog programa potrebno izvanredno poznavanje igre, zavidna veština programiranja i moćan računar. Slično je i sa bekgemonom, bridžom i drugim komplikovanim igrama. Ali, da bismo napravili dobar program za igru "gomilice" ("Galaksija" br. 98), "Cianšidse", "Kejlisa" ili "Veltera" ("Galaksija" br. 100) biće nam dovoljno elementarno poznavanje programiranja i pažljivo čitanje "Galaksije".

Monopol na proizvodnju džepnih računara koji uspešno mogu da se koriste za razne igre praktično drže dve firme: Texas Instruments i Hewlett-Packard. Svaka od njih proizvela je više različitih računara za svačije potrebe i svačiji džep. Dva najbolja džepna računara danas su TI59 i HP41C. Model TI59 ima memoriju od najviše 100 registara ili do 960 programskih koraka (odnos broja registara i broja programskih koraka prema potrebama može da se menja), kao i mogućnost snimanja programa i podataka na magnetne kartice. Postoji i modul sa 25 gotovih programa koji pokrivaju različita područja - od sistema linearnih jednačina do igre. Mogu se kupiti i drugi specijalizovani moduli s gotovim programima. Pomoću štampača PC100A mogu se štampati rezultati ili programi koji se nalaze u memoriji računara, kao i alfanumeričke poruke sa 20 slova u jednom redu.

Džepni računar HP41C raspolaže sa 418 programskih koraka ili sa do 63 registra. On ima alfanumerički displej sa kapacitetom od 24 slova, generator 10 različitih tonova i kontinuirano "pamćenje" - program i podaci se ne brišu kada se računar isključi. I on ima dodatnu "artiljeriju" - memorijske module pomoću kojih se može povećati broj raspoloživih registara, module sa gotovim programima, čitač kartica, optički čitač (direktno unosi program sa hartije u memoriju računara) i štampač.

Mesto za igru

Dobro, upitaćete se, ako imamo računar i odgovarajući program, kako ćemo se i gde "igrati"? Na prvo pitanje daćemo vam odgovor u ovom i drugim napisima, a na drugo odmah - kod kuće, u školi, na fakultetu i, razume se, u klubu!

U svetu postoje mnogi klubovi preko kojih članovi razmenjuju programe za džepne računare. Najviše ih ima u SAD i SR Nemačkoj. Mnogi od njih izdaju almanahe sa najboljim programima i drugim informacijama. I sami proizvođači računara organizuju razmenu programa. Da bi čitaocima zainteresovanim za igru pomoću džepnih i mini računara omogućila pristup u ovu oblast, "Galaksija" pokreće akciju za osnivanje odgovarajućeg kluba - zato nam pišite i šaljite svoje predloge!

Započnimo sa igrom

Pošto još nismo osnovali klub, ne možemo se dogovoriti kojom igrom da započnemo našu seriju. Šah ne dolazi u obzir, osim ako vas ne interesuje kako bi TI59 dobio završnicu "kralj i top protiv kralja". Program za igru "Gomilica" (do pet gomilica") i "Cianšidse" bez problema tuče protivnike od "krvi i mesa", ukoliko oni ne vladaju vrhunskom veštinom i nemaju prednost prvog poteza. I za mnoge druge igre - poker, ajnc, jamb, mastermajnd - takođe postoje spremni programi.txt1.jpg (48792 bytes)

Izabraćemo jednu jednostavnu igru kojoj smo nadenuli ime "Most". Ona se igra na tri zamišljene ili nacrtane table koje se nalaze jedna iznad druge. Svaka tabla je podeljena na devet jednakih polja i ona su označena brojevima od 1 do 27. Prvi igrač bira bilo koje polje za svoje i na njega stavlja svoj znak (recimo X), zatim to čini drugi igrač obeležavajući izabrano polje drugim znakom (recimo O). I tako redom. Pobednik je igrač koji prvi stavi tri znaka na neku od horizontala, vertikala ili dijagonala, u jednoj ravni ili u prostoru. "Most" se može igrati i bez računara, ali ćemo prikazati kako je TI59 igrao "Most" protiv autora ovoga napisa i kako ga je pobedio.

TI59 - D. Ristanović

1) 14 5 (ovo je greška, ali pruža mogućnost za lepu kombinaciju)

2) 27 1 (iznuđeno, jer TI59 preti da postavi tri znaka po dijagonali 1-14-27)

3) 9! (dvostruko preti sa 9-14-19 i 9-18-27) 19

4) 18 - tako računar pobeđuje, ostvarujući "most" 9-18-27.

Program za igru "Most", kojim raspolažemo, omogućava započinjanje partije iz proizvoljne pozicije. Prvi potez može odigrati bilo čovek ili računar.

Pozivamo vlasnike džepnih računara sa mogućnošću programiranja da nam se jave, pišu o svojim iskustvima u programiranju i pošalju neki od svojih programa za igre. Rado ćemo im uzvratiti programom ili adresom nekog od poznatih klubova sa kojima mogu da sarađuju dok naš klub ne "stane na noge".

I u ovoj akciji "Galaksija" namerava da vrednim saradnicima obezbedi kvalitetna takmičenja i brojne nagrade. Pišite nam - konkurs je otvoren!