OGZ - Operação Game Zero Um evento Gamer

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FACULDADE IMPACTA DE TECNOLOGIA

ALIPHE SILVA CANUTO CRISTIAN GOMES

OGZ - OPERAÇÃO GAME ZERO um evento gamer

SÃO PAULO 2017


ALIPHE SILVA CANUTO CRISTIAN GOMES

OGZ - OPERAÇÃO GAME ZERO um evento gamer

Trabalho apresentado ao Curso de Produção Multimídia como requisito para aprovação na Disciplina de OPE, para obtenção do título de Tecnólogo em Produção Multimídia, da Faculdade Impacta de Tecnologia sob orientação do Prof. Ms. Edilson Ferri.

SÃO PAULO 2017


São Paulo, 14 de dezembro de 2017

Banca Examinadora

________________________________________ Prof. Ms. Edilson Ferri

________________________________________ Prof. Esp. Eduardo Ribeiro Gonçalves Affonso

________________________________________ Profª. Dra. Fernanda Carolina Armando Duarte


Agradecimentos

Gostaríamos de agradecer o Prof. Msc. Edilson Ferri por nos orientar. À Profª. Dra. Gláucia Jacuk por nos disponibilizar o material necessário para o nosso objeto de pesquisa. A todos os professores pelo conteúdo disposto durante esses 04 semestres que foram fundamentais para a execução deste projeto. A todas as mulheres que puderam responder as nossas pesquisas. E todos aqueles que ajudaram direta ou indiretamente na produção.


Resumo

Este projeto de OPE (Oficina de Projeto para Empresa) tem por objetivo entender a misoginia disseminada por alguns jogadores e produtores de jogos eletrônicos. Para proporcionarmos uma solução para essa separação, criamos uma marca, desenvolvemos um evento onde todos podem frequentar, prezando o respeito e proporcionando o divertimento. Chegamos a essa conclusão após realizarmos algumas pesquisas quantitativas e qualitativas usando como base a metodologia de John W. Creswell. Analisamos o mercado de eSports e eventos de jogos desde de sua origem no Brasil. Falamos um pouco sobre a situação das mulheres nos jogos contextualizando com os conceitos do sociólogo Pierre Bourdieu e da escritora Simone de Beauvoir.

Palavras-chave: jogos eletrônicos; mulheres; eventos; eSports


Abstract

This project aims to understand the misogyny disseminated by some players and producers of electronic games. To provide a solution to this separation, we create a brand, we develop an event where everyone can attend, cherish respect and provide fun. We come to this conclusion after conducting some quantitative and qualitative research using the methodology of John W. Creswell. We have analyzed the eSports market and gaming events since its origin in Brazil. We talked a little about the situation of women in the games contextualizing with the concepts of the sociologist Pierre Bourdieu and the writer Simone de Beauvoir.

Key-words: eletronic games; women; event; eSports


Lista de Gráficos

Gráfico 01 - Mulheres que costumam jogar videogames........................................ pg. 28 Gráfico 02 – Faixa Etária ............................................................................................ pg. 28 Gráfico 03 – Frequência ............................................................................................. pg. 29 Gráfico 04 – Tempo .................................................................................................... pg. 30 Gráfico 05 – Forma de ingresso no mundo dos games .......................................... pg. 30 Gráfico 06 – Em que fase ........................................................................................... pg. 31 Gráfico 07 – Barreiras enfrentadas ........................................................................... pg. 32 Gráfico 08 – Personagens Favoritas ......................................................................... pg. 33 Gráfico 09 – Plataforma.............................................................................................. pg. 33 Gráfico 10 – Gênero .................................................................................................... pg.34 Gráfico 11 – Evento OGZ ............................................................................................ pg.34


Lista de ilustrações

Figura 01 – Telejogo ........................................................................................... pg. 12 Figura 02 – Atari 2600 ......................................................................................... pg. 13 Figura 03 – Carol Shaw ...................................................................................... pg. 20 Figura 04 – Yoko Shimomura .............................................................................. pg. 21 Figura 05 – Rhianna Pratchett............................................................................. pg. 22 Figura 06 – Jennifer Hale .................................................................................... pg. 22 Figura 07 – Logo evento ..................................................................................... pg. 39 Figura 08 – Dark Memories ................................................................................. pg. 40 Figura 09 – Raspberry Pi 3 Model B ................................................................... pg. 41 Figura 10 – Logo OGZ ........................................................................................ pg. 42 Figura 11 – Página inicial do Blog da OGZ no WordPress .................................. pg. 64 Figura 12 – Página inicial do site da OGZ ........................................................... pg. 65 Figura 13 – Contagem Regressiva ...................................................................... pg. 66 Figura 14 – Cronograma ..................................................................................... pg. 66 Figura 15 – Página inicial e Loja, acesso via Aplicativo e/ou Site Mobile ........... pg. 67 Figura 16 – Eventos ............................................................................................ pg. 68 Figura 17 - Blog .................................................................................................... pg.68 Figura 18 – Loja ................................................................................................... pg.69 Figura 19 – Sobre OGZ ........................................................................................ pg.70 Figura 20 – Estrutura ............................................................................................ pg.71 Figura 21 – Wireframe Parallax Home ..................................................................pg.72 Figura 22 – Wireframe Eventos ............................................................................. pg.74 Figura 23 – Wireframe Blog ................................................................................... pg.75 Figura 24 – Wireframe Loja ................................................................................... pg.76 Figura 25 – Wireframe Sobre OGZ........................................................................ pg.77


Sumário

1

INTRODUÇÃO .......................................................................................... pg. 11

2

VIDEOGAMES NO BRASIL...................................................................... pg. 12 2.1

3

4

Esportes eletrônicos e campeonatos ............................................. pg. 14

JOGOS E AS MULHERES ....................................................................... pg. 16 3.1

Algumas delas ................................................................................ pg. 20

3.2

De onde veio tudo isso? ................................................................. pg. 23

PESQUISAS ............................................................................................. pg. 27 4.1

Quantitativa .................................................................................... pg. 27

4.2

Qualitativa ...................................................................................... pg. 36

5

O EVENTO ............................................................................................... pg. 39

6

OPERAÇÃO GAME ZERO - OGZ ............................................................ pg. 42 Manual de Identidade Visual .......................................................... pg. 43 Introdução ............................................................................ pg. 44 Logotipo ............................................................................... pg. 45 Aplicação Principal .............................................................. pg. 46 Aplicação Alternativa ........................................................... pg. 47 Área de Proteção ................................................................. pg. 48 Redução .............................................................................. pg. 49 Cores ................................................................................... pg. 50 Escala de Cinza ................................................................... pg. 51 Variação de Cores ............................................................... pg. 52 Aplicações não permitidas ................................................... pg. 53


Tipografia Logotipo .............................................................. pg. 54 Tipografia Primária e Secundária ........................................ pg. 55 Aplicações não permitidas ................................................... pg. 56 Uso incorreto de Tipografia ................................................. pg. 57 Material Escritório ................................................................ pg. 58 6.1 7

MEIOS DIGITAIS ................................................................................. pg. 64

CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................... pg. 78

REFERÊNCIAS ................................................................................................... pg. 79


11

1

INTRODUÇÃO

O mercado de jogos está em crescimento em público consumidor e número de empresas para o desenvolvimento. Mas analisando um pouco mais, percebemos que o número de mulheres, consumindo, jogando profissionalmente nos principais campeonatos de eSports ou profissionais na área ainda é pequeno em relação ao de homens presentes. O primeiro passo do trabalho foi identificar e evidenciar as barreiras enfrentadas pelas mulheres. Após discussão e análise de alguns dados coletados, os quais tomamos como ponto de partida, iniciamos as coletas de dados bibliográficos que nos ajudariam a encontrar as motivações por trás destes impedimentos. Começamos com entrevistas e depois de algumas respostas percebemos que os relatos dos abusos eram semelhantes, havia um padrão nos ataques. E isso impedia o bom andamento não só da partida como a jogadora acabava a perdendo o interesse. Os métodos utilizados neste trabalho em primeiro momento, foram baseadas em diversas etapas da investigação, verificarmos como chegaram e surgiram os primeiros jogos no Brasil e falarmos sobre os alguns dos principais eventos e campeonatos que ocorrem. Apresentaremos a nossa marca a Operação Game Zero – OGZ, que promoverá o evento OGZ Championship. Temos por objetivo proporcionar o divertimento de todos, prezando o respeito.


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2

VIDEOGAMES NO BRASIL

Os videogames chegaram ao solo brasileiro entre o fim da década de 70 e o início da década de 80. Na época, o mercado estava fechado para produtos importados e o conceito de que isso incentivaria a indústria nacional era espalhado por todos. Apenas quem conhecia outras culturas e possuía condições melhores poderia ter acesso aos que estavam surgindo. Os primeiros consoles brasileiros foram montados a partir de peças produzidas aqui e chips importados.

Figura 01 - Telejogo

FONTE: https://esportes.r7.com/e-games/jogos/fotos/nostalgia-total-voce-ja-teve-umdesses-consoles-classicos-18102017#!/foto/6, 2014.

O pioneiro foi o Telejogo produzido por uma divisão da Philco Ford. O dispositivo contava com apenas 03 jogos na memória e os botões eram fixos ao gabinete. Trazia experiência interativa entre o espectador e a televisão e a possibilidade de interpretar personagens fantasiosos ou tornar-se um esportista famoso, seja futebol, corrida, etc., a novidade fazia com que pessoas de todas as idades se juntassem em frente à TV, não só para assisti-la. Em seu lançamento, meados de 1977, foi sucesso absoluto de vendas, mesmo sem o público ter a noção do que de fato era aquilo e de como lidar, muito foi aprendido por “tentativa e erro”. Por muito tempo foi considerado como um brinquedo.


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Esse êxito fez com que ele ganhasse um sucessor, que também obteve um ótimo resultado nas vendas.

Figura 02 – Atari 2600

FONTE: http://edition.cnn.com/2012/06/27/tech/gaming-gadgets/atarianniversary/index.html, 2012.

Com o lançamento do Atari 2600 em setembro de 1977 nos Estados Unidos, surge um novo objeto de desejo aos que já possuíam o Telejogo. O Atari não foi o primeiro a trazer fitas com jogos, mas foi o primeiro a ter jogos coloridos e a adaptar os jogos famosos dos fliperamas para o ambiente familiar. Devido ao pouco espaço nas fitas, tanto a trilha sonora, efeitos e o próprio jogo eram resultados de cálculos matemáticos. Essa inovação fez com que muitos apelassem para o mercado informal de vendas ou para que aeromoças e pilotos trouxessem nas bagagens. Os consoles Atari trazidos de outros países não exibiam cores nos aparelhos de TV brasileiros. Depois de um tempo, algumas assistências técnicas encontraram a solução: a transcodificação, um processo que envolvia colocar um circuito adaptado. Uma pesquisa encomendada pela Gradiente, empresa de eletrônicos brasileiros, em um período até abril de 1983 apontou que cerca de 80 mil consoles Atari importados estavam sendo utilizados. A mesma pesquisa também demonstrou que o público-alvo eram os meninos entre 07 (sete) e 19 (dezenove) anos de classe média, apesar disso, os jogos do Atari acabaram agradando a todos. 1

1

CHIADO, Marcus. 1983 + 1984: E MAIS!, São Paulo, 2013 pg. 35.


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Em 1979 surge, no Brasil, a Atari Eletrônica Ltda., fundada por um ex-joalheiro de São Paulo que viu o potencial novo mercado. A empresa não tinha nenhuma relação com a Atari, Inc. O produto comercializado era o original americano com algumas alterações: inscrições em português feitas em silkscreen e adesivos e o logo que foi sobreposto ao da Atari. O Atari brasileiro abriu as portas para a produção de fitas. As primeiras foram a Intellivision e Dynacom, ambas sediadas em São Paulo. Os jogos eram copiados e replicados, nenhum jogo era licenciado e muito menos respeitava as leis de patentes. Inclusive eram apagados os nomes das distribuidoras. Foi o pontapé inicial para o que se tornaria uma febre. Segundo a consultora especializada no mercado de jogos eletrônicos Newzoo o mercado brasileiro de jogos, até a presente data, já movimentou cerca US$1,3 bilhão e possuí 66,3 milhões de adeptos espalhados por todo o território, colocando o Brasil na 13ª posição no mercado mundial. Além de estimar a previsão de lucro de mais de US$100 bilhões (cem bilhões de dólares) globalmente. Além da comercialização dos jogos, consoles e produtos licenciados, surgiu outra vertente: os eventos (anúncios, lançamentos, entre outros) e campeonatos. Hoje são considerados eSports,

2.1

Esportes eletrônicos e campeonatos

O termo eSports deriva das expressões em inglês “eletronic sports”. Os esportes eletrônicos não têm origem em um local específico, foram se espalhando por influência de alguns países da Europa e Ásia, como por exemplo, a Coreia do Sul, onde o esporte é reconhecido, estimulado e praticado desde o início do século XXI. Um comunicado feito pelo Comitê Olímpico Internacional (COI), menciona que os esportes eletrônicos podem ser considerados uma atividade esportiva, desde que não infrinjam os valores olímpicos. Os primeiros campeonatos foram realizados ainda na época dos fliperamas. Nos dias atuais acontecem presencialmente ou através de servidores online. As


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disputas são do mais alto nível, em alguns jogos como o League of Legends (popularmente conhecido como LoL) ou Counter Strike (popularmente conhecido como CS) são definidos pelo sistema de ranqueamento existente no próprio jogo. Estes jogos citados são alguns dos responsáveis pela maior renda (ingressos e produtos) e as premiações aos times vencedores. O campeonato renomado de CS:GO como a ESL One Cologne, premiou a SK Gaming, um time formado por integrantes brasileiros, com o valor de US$500,000.00 (meio milhão de dólares). Este mesmo time arrecadou no ano passado mais de R$6 milhões (valor este que foi estimado pelo site MyCNB). O principal evento de LoL no Brasil, o CBLOL, em 2016, esgotou os ingressos 02 (dois) dias após a abertura das vendas, e lotou o Ginásio do Ibirapuera em São Paulo, que possui cerca de 15 (quinze) mil de lugares. Esse mesmo evento foi realizado este ano no Mineirinho em Belo Horizonte (MG). Contou com 8 (oito) mil pessoas presencialmente e 2,6 milhões acompanharam a transmissão, sendo 1,4 milhões de espectadores via stream (YouTube e Twitch) e 1,2 milhões acompanharam de pelo canal de televisão por assinatura SporTV 2. Este é o mercado que mais cresce, mesmo que o país esteja passando por uma forte recessão financeira causada por diversas crises. Clubes esportivos estão se interessando cada vez mais pela modalidade. O Santos (SP) e o Clube do Remo (PA) foram os primeiros clubes brasileiros a fecharem acordos com times já existentes. Destes clubes, apenas o Santos conta com a parceira da Dexterity Team. Em abril deste ano, o Remo não renovou com o time Brave eSports devido a uma série divergências que ocorreram. Mais clubes estão seguindo esta tendência: Flamengo, Corinthians, Avaí, Atlético Paranaense, Goiás e muitos outros entraram recentemente para o hall dos clubes que estão presentes nos eSports. As universidades também estão montando seus times, são exemplos a PUC (Pontifícia Universidade Católica de São Paulo), Universidade Presbiteriana Mackenzie e a UNICAMP (Universidade Estadual de Campinas). Esses times disputam

o

Torneio

Universitário

de

eSports

(TUES).

Para

estimular

o

desenvolvimento de novas equipes, foi criada uma iniciativa pela Riot Games, a desenvolvedora do LoL, denominada de UNILoL, que consiste em um programa que


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possibilita ao jogador e aos interessados montar um time ou entrar em uma equipe já estruturada. Atualmente o Brasil conta com grandes equipes disputando os campeonatos, entretanto no CS e no LoL, onde mais se destaca, nenhum time possui jogadoras como integrantes da equipe.

3

JOGOS E AS MULHERES

Hoje o público que consome, seja casual ou profissionalmente, este tipo de entretenimento está bem diversificado. Pelo quarto ano consecutivo, foi realizada a Game Brasil 20172 pela agência de tecnologia Sioux em conjunto com a empresa especializada em consumo BLEND NEW RESEARCH e o núcleo de Estudos e Negócios em Marketing Digital da ESPM (Escola Superior de Propaganda e Marketing). Tem por objetivo observar o comportamento e o consumo dos jogos eletrônicos. Foi publicada online e obteve de um total de 2.947 (duas mil e novecentas e quarenta e sete) de respondentes. A pesquisa apontou que as novas tecnologias e o advento dos smartphones abriram as portas para uma nova plataforma: a mobile, que hoje é a mais consumida com cerca de 77,9% (setenta e sete vírgula nove por cento), superando as mais populares como o computador (66,4%) e consoles (49%). O novo sistema trouxe a portabilidade e tirou a necessidade de gastar com algum outro dispositivo, como um videogame portátil. As principais lojas dos smartphones (App Store, Play Store, Microsoft Store) possuem uma infinidade de títulos gratuitos, fator esse que é muito levado em consideração, cerca de 71,3% (setenta e um vírgula três por cento) dos usuários só adquirem aplicações gratuitas. Os números apurados mostram que cerca de 53,6% (cinquenta e três vírgula seis por cento) dos respondentes eram mulheres. Um aumento de 12,6% (doze vírgula seis por cento) se comparado com os dados coletados, por eles, em 2013. Indicam

2

Disponível em: < https://www.pesquisagamebrasil.com.br> Acesso em: 02 jul. 2017


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também que elas representam cerca de 31,3% (trinta e um vírgula três por cento) dos usuários online nos jogos. Mesmo sendo a grande maioria dos entrevistados, a mulheres relatam que enfrentam as mais diversas barreiras para poder jogar. Um dos fatores que definem se elas vão jogar ou não é a forma de criação com a qual cresceram. Uma pesquisa chamada: Por ser Menina no Brasil Crescendo entre Direitos e Violências, divulgada pela ONG Plan Brasil em 2014, feita com meninas de 06 (seis) a 14 (quatorze) anos em cinco regiões do país, demonstrou que na maioria dos casos, as meninas eram incentivadas a ajudar a realizar tarefas domésticas (arrumar a cama, cozinhar, lavar louça, limpar a casa, lavar e passar roupa e cuidar dos irmãos), enquanto seus irmãos assumiam estas atribuições com menor frequência. Além de serem direcionadas às chamadas brincadeiras de meninas, ainda que a maioria, 65,5% (sessenta e cinco e meio por cento), discorde que “meninas só devem brincar de boneca, e meninos, de carrinho”. Quando questionadas sobre a escolha entre brincadeira ou atividade esportiva, elas concordaram de forma quase unânime, 82,7% (oitenta e dois vírgula sete por cento), que podem optar por ambos. Aquelas que jogam têm de superar as barreiras do preconceito, sexismo, cantadas e ofensas por motivos torpes e fúteis. A blogueira e YouTuber do canal “Dropando Ideias”, Letícia “Leticinios” Pacheco, em entrevista realizada via e-mail, expôs que seu contato com os jogos foi estimulado desde sua infância por seus pais. Ela começou a enfrentar dificuldades quando surgiram os primeiros grandes MMORPG’s (massively multiplayer online roleplaying game), onde segundo ela, o sexismo era frequente, o que possibilitava que por muitas vezes ela ouvisse “absurdos no chat de voz”, canais para traçar e definir estratégias do time e que estão disponíveis em alguns jogos. Por muitas vezes, ela teve de se “esconder” atrás de apelidos (nos jogos conhecidos como nickname, ou só nick

ou

gamertag)

masculinos

em

parte

de

sua

infância

para

poder

“jogar tranquilamente”. Quando passou por algumas situações em que foi atacada, suas reações variavam dependendo do dia. Ás vezes ignorava o jogador e continuava a partida. Em outros casos tentava entender o que motivava o ataque. A YouTuber ainda nos contou que se sente muito estimulada ao ver outras mulheres jogando. Ela, que faz vídeo de gameplays, diz que se sente motivada


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sempre que surge algum tema relacionado à questão, o que faz com que ela converse com o público forma ativa a respeito. Esses problemas são enfrentados, não só por ela, mas por todas. Segundo um estudo publicado pela Universidade Estadual de Ohio, nos EUA (Estado Unidos da América), 100% (cem por cento) das mulheres que jogam ao menos 22 (vinte e duas) horas semanais já lidaram com algum comentário vexatório ou situação abusiva. Realizado com base em um questionário publicado online em que todas as 293 (duzentas e noventa e três) mulheres que responderam, relataram ter sofrido assédio – em sua maioria, de cunho sexual. Nicolle “CherryGumms” Merhy é a única jogadora do time Black Dragons da modalidade de Rainbow Six Siege, inclusive é uma das fundadoras da equipe. Em uma stream no YouTube, que aconteceu em março deste ano, a jogadora relatou que essas dificuldades se impactam naquelas que tentam se encaminhar para a profissionalização. Ela diz se sentir, às vezes, “sem voz” quando dá uma dica ou ideia e em seguida, surge um homem que aborda o mesmo assunto e a reação à fala dele é de total aceitação. Cherry participou de um programa especial dos Dias das Mulheres no SporTV, quando contou que a ligas principais permitem times mistos (compostos por homens e mulheres), porém a existência de uma liga profissional feminina faz com que as “portas se fechem” para elas, “masculinizando” a liga principal. Aquelas que conseguem entrar em um time, têm de enfrentar além do preconceito, a responsabilidade de ser colocada à prova em um território “tão hostil” e o “peso” de se provar capaz de dar conta do desafio. A streamer Kimberly “IceKim” Machado em entrevista realizada para o jornal Ibiá informou que não há um cenário competitivo feminino oficial. As competições são regionais ou online (através de servidores), mas não se comparam ao cenário masculino, com divulgação e patrocínio. Apenas um público pequeno prestigia, geralmente masculino. As premiações variam de periféricos, como teclados, mouses, entre outros e quantias em dinheiro (comumente em dólares). As finais femininas da ESWC (Electronic Sports World Cup) 2016 que foi sediada em Paris distribuíra US$15,000.00 (quinze mil dólares) aos times femininos. O primeiro lugar foi premiado com a quantia de US$7,000.00 (sete mil dólares),


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segundo US$4,000.00 (quatro mil dólares) e o terceiro e quarto lugar receberam US$2,000.00 (dois mil dólares), cada. Neste mesmo evento, as finais masculinas entregaram US$75,000.00 (setenta e cinco mil dólares) em prêmios. O primeiro lugar recebeu US$20,000.00 (vinte mil dólares), segundo US$15,000.00 (quinze mil dólares) e terceiro e quarto lugar US$10,000.00 (dez mil dólares), cada. Estes fatores todos definem o destino delas, que muitas vezes, trocam várias vezes de times e veem muitos se desfazer por falta de patrocínios. “ Jogamos de igual para igual. Mesmo assim, sofro pressão, não só de jogadores, mas de espectadores e patrocinadores. Se meu time joga mal, sou sempre a culpada! ", disse a jogadora Carol "Mystique" Melo em uma entrevista realizada em 2014. A desigualdade entre os gêneros neste segmento também pode ser notada através dos lançamentos anunciados na E3 2017 (Electronic Entertainment Expo), evento que ocorreu em junho no Centro de Convenções em Los Angeles (LACC), nos EUA, e é considerado o maior do ramo em todo o mundo. Foram exibidos 59 (cinquenta e nove) novos jogos por diferentes desenvolvedoras. Dos quais: 02 (dois) jogos, ReCore e Horizon Zero Dawn, tinham personagens femininas como principal; 24 (vinte e quatro) títulos contavam com homens como figuras centrais e o restante, 33 (trinta e três) títulos, ofereciam a possibilidade de escolha do sexo do personagem. Entretanto, jogar não exige nenhuma característica genética em especial, basta ter os meios e o despertar do interesse. Nos jogos todos são “iguais” e estão vivendo outras vidas, podem ser e fazer o que desejarem, sem que isso afete a realidade. A psicóloga Luana de Oliveira Neca escreveu o artigo Jogar Videogame como uma Experiência Simbólica: Entrevistas com Jogadores, publicada no Boletim de Psicologia, 2012 (Vol. LXII nº 136: pg. 81-91), em que constatou as diferentes formas de influências na vida psíquica do jogador: “escape do cotidiano, busca de aprendizado e novas experiências e, finalmente, vivência de polaridades opostas. ” Em 2013 o Jean-Max Morrisque diretor do jogo Remember Me teve o seu projeto recusado por diversas produtoras devido à personagem principal (Nilin) ser uma mulher. Nesse meio muito tempo foi vinculado (e ainda é) o conceito de que os jogos foram produzidos e destinados ao público masculino. Morrisque ouviu que o jogo não teria sucesso e que não poderia ter uma personagem feminina no jogo, em uma entrevista ele relatou que um dos publicadores comentou: “ tem que ser uma


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personagem masculina, é simples ”. O jogo produzido pela Dontnod Entertainment (a mesma que produziu tempo depois o sucesso Life is Strange) foi distribuído ao final pela Capcom e seu conceito todo foi mantido inalterado. Mesmo

tendo

programadoras,

designers,

dubladoras,

compositoras,

escritoras e muitas outras envolvidas no processo de produção dos jogos digitais, o número da participação efetiva delas, se comparado ao de homens ainda é pequeno. Muito do que foi desenvolvido e está sendo produzido teve influências importantíssimas delas.

3.1

Algumas delas

Carol Shaw

Figura 03 – Carol Shaw

FONTE: https://canaltech.com.br/internet/mulheres-historicas-carol-shaw-a-primeiradesenvolvedora-de-jogos-eletronicos-75877, 2016.

Foi a primeira programadora. Trabalhou na Atari e seu primeiro projeto como game designer, por mais simples que fosse, serviu de exemplo para que outras programadoras entrassem nesta indústria, foi 3D Tic-Tac-Toe. Lá ela ainda participou da produção de mais jogos. Ficou por 16 meses na Tandem e foi contratada pela


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Activision. Já na Activision assinou grande um sucesso, em 1982, River Raid. Um fato curioso é que Carol não só programou como colocou dicas no manual deste jogo e assim entrou para a história.

Yoko Shimomura

Figura 04 – Yoko Shimomura

FONTE: entrevista ao site RPG Site, 2016.

É umas das mais influentes compositoras de trilhas sonoras para videogames. Shimomura ficou conhecida pela trilha sonora de Street Fighter II. Compondo na Square Enix, em conjunto com Nobuo Uematsu, Hitoshi Sakimoto e Masashi Hamauzu foi responsável pela trilha de Final Fantasy. Lá também produziu as trilhas para outro sucesso como Kingdom Hearts. Seu trabalho mais recente é a trilha de Final Fantasy XV, lançado em 2016 para a 8ª geração de consoles e computador.


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Rhianna Pratchett

Figura 05 – Rhianna Pratchett

FONTE: entrevista ao site GAMEREACTOR, 2013.

Escritora por trás de Mirror’s Edge e pela nova abordagem da história da personagem Lara Croft, em Tomb Raider (lançado em 2013) e pela mais recente aventura em Rise of the Tomb Raider (lançado em 2015).

Jennifer Hale

Figura 06 – Jennifer Hale

FONTE: https://theenemy.com.br/games/dubladores-de-games-entram-em-greve-nosestados-unidos, 2016.


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É Atriz e sua voz é muito conhecida no mundo dos jogos. Começou a dublar em 1994 com Quest for Glory: Shadows of Darkeness. Jennifer emprestou sua voz para: Samus (Metroid Prime 3), Comandante Shepard (série Mass Effect), Leah (Diablo III), Rosalinda Lutece (Bioshock Infinite) e muitas outras personagens em diversos jogos e franquias.

3.2

DE ONDE VEIO TUDO ISSO?

Para entendermos de onde parte essa separação binária da cultura e comportamento,

nos

baseamos

nas

ideologias

e

conceitos

do

sociólogo

Pierre Bourdieu e da escritora Simone de Beauvoir. O sexo feminino foi considerado algo inacabado (São Tomás decretou que a mulher é um “homem incompleto”, um ser “ocasional”) e de relação de dependência com o masculino (Aristóteles dizia que “a fêmea é fêmea em virtude de certa carência de qualidades”). Além da perpetuação de que as mulheres surgiram como instrumentos malignos para a dispersão do homem. “ A humanidade é masculina, e o homem define a mulher não em si, mas relativamente a ele; ela não é considerada um ser autônomo. ” (BEAUVOIR, 2009 pg. 18) O feminista do século XII François Poulain de la Barre (1647-1723) definiu: ”Tudo o que os homens escreveram sobre as mulheres deve ser suspeito, porque eles são, ao mesmo tempo, juiz e parte ”, já que o homem detém o poder (político), educação e a religião. A diferença biológica entre os sexos, isto é, entre o corpo masculino e o corpo feminino e, especificamente, a diferença anatômica entre os órgãos sexuais, pode assim ser vista como justificativa natural da diferença socialmente construída entre os gêneros e, principalmente da divisão social do trabalho. (BOURDIEU, 2010 pg. 20).

Essa justificativa natural foi usada por muito tempo, mas nada indicou que as mulheres sejam inferiores ao homem. “ A anatomia revela diferenças, mas nenhuma constitui um privilégio para o homem. ” (BEAUVOIR, 2009 pg. 125)


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Essa inferioridade imposta às mulheres como forma de dominação se dá, segundo Bourdieu, como uma “ violência simbólica, suave, insensível, invisível a suas próprias vítimas”, causada “pelas vias puramente simbólicas da comunicação e do conhecimento, ou mais precisamente, do desconhecimento. ” (BOURDIEU, 2010 pg.07). Ao mesmo tempo que Beauvoir diz que “ Quando duas categorias humanas se acham em presença, cada uma delas quer impor à outra sua soberania; se uma delas é privilegiada, ela domina a outra e tudo faz para mantê-la na opressão. ” (BEAUVOIR, 2009 pg. 79) Opressão esta, que segundo a autora, permite que o mais medíocre dos homens se sinta um semideus diante das mulheres. Beauvoir cita Péricles, quando ele afirma que " a melhor mulher é aquela de quem os homens menos falam ", (BEAUVOIR, 2009 pg. 102) complementando o que Bourdieu diz “ as mulheres ficam destinadas (predominantemente) ao espaço privado (doméstico, lugar de reprodução). ” (BOURDIEU, 2010 pg.112) A sociedade as via com a função de ótimas mães, filhas e esposas. Quando elas começam a confrontar os espaços públicos masculinos (esses espaços se estenderam à internet), eram consideradas como sendo “impuras” (‘“dona de casa ou cortesã ”, eis o dilema em que a encerra’) e por isso sofreram diversas retaliações. Por esse ponto de vista, as mulheres são consideradas incapazes intelectualmente, além de estarem destinadas a exercerem as funções domésticas já citadas. E por isso não podiam concorrer com um homem. Segundo a oposição entre o masculino e o feminino recebe sua necessidade objetiva e subjetiva de sua inserção em um sistema de oposições homólogas, alto/baixo, em cima/embaixo, na frente/atrás, direita/esquerda, reto/curvo (e falso),

seco/úmido, duro/mole, temperado/insosso, claro/escuro, fora

(público) /dentro (privado), etc. (BOURDIEU, 2010 pg. 16).

Podemos trazer essa comparação opositiva do masculino e feminino para os jogos através do masculino representando o protagonista (herói) e o feminino como sendo o indefeso (donzela em perigo). A crítica cultural Anita Sarkeesian e também fã de games, resolveu explorar, analisar e desconstruir alguns dos estereótipos mais comuns presentes nos jogos (personagens hiper sexualizadas, falta de protagonismo feminino, entre outros) através de uma websérie denominada de “Tropes vs. Women in Video Games” disponível em seu canal do YouTube: feministfrequency. Para isso criou uma


25

campanha de financiamento coletivo no site Kickstarter. A campanha obteve sucesso e o objetivo que estava na marca de US$6,000.00 (seis mil dólares) foi alcançado em menos de 01 (um) dia. Quando esta meta foi batida (foi levantada uma quantia de quase US$160 mil), o artigo sobre ela disponível no Wikipedia foi alterado, foram realizados uma série de ataques DDos (Distributed Denial of Service) ao site Feminist Frequency, montagens foram produzidas com personagens de videogame que a estupravam e alguns chegaram a enviar para o e-mail dela estas imagens. Além de caçarem informações pessoais na internet. Tanto o vídeo de divulgação, quanto os da websérie (divididos em três partes), receberam uma série de reações negativas (no YouTube conhecido como dislike). Para evitar mais represálias a dona do canal teve que desativar a seção dos comentários. As tentativas de “sabotar” o projeto o impulsionou ainda mais, as pessoas viram a necessidade de se abordar este assunto. A Feminist Frequency é uma organização independente e sem fins lucrativos, as doações disponibilizam os vídeos sem anúncios. Em sua entrevista mais recente para a revista online alemã FINK.HAMBURG, Anita contou que o seu trabalho, ao longo destes cinco anos, está rendendo discussões sobre o tema da

representatividade da mulher e que

esta

indústria está mudando. Esses ataques, segundo Beauvoir são realizados por aqueles que duvidam da sua virilidade “ninguém é mais arrogante em relação às mulheres, mais agressivo ou desdenhoso do que o homem que duvida da sua virilidade”. (BEAUVOIR, 2009 pg. 25). Para Bourdieu “a virilidade, em seu aspecto ético mesmo, isto é, enquanto quididade do vir, virtus, questão de honra, mantém-se indissociável da virilidade física.” (BOURDIEU, 2010 pg. 20) A característica viril nos jogos é explicitada no momento de escolha de um personagem. Quando uma mulher assume o controle de um protagonista, a reação do outro jogador é semelhante ao que é exposto por Beauvoir “ rouba-nos um lugar. ” Se essa jogadora tem um desempenho que se destaque, a moça começa a ser alvo de ataques já que certos jogadores temem a concorrência feminina e não aceitam perderem ou serem superados. Quando saem derrotados, têm de enfrentar o ” medo


26

de perder a estima ou a consideração do grupo, de “quebrar a cara” diante dos “companheiros” e ser remetido à categoria, tipicamente feminina dos “fracos”, dos “delicados”, dos “mulherzinhas”, dos “veados” ’ (BOURDIEU, 2010 pg. 66) - grifos feitos pelo autor. Esta particularidade se assemelha com o que a autora diz com “ o indivíduo que participa da virilidade conserva os seus privilégios. ” (BEAUVOIR, 2009 pg. 227). No mundo dos games foram listados no vídeo 25 Invisible Benefits of Gaming While Male (vinte e cinco benefícios invisíveis de jogar enquanto homem) também do canal feministfrequency. Os mais recorrentes citam que as mulheres: têm que provar o conhecimento sobre determinado jogo ou assunto a todo tempo; são aliciadas por estarem utilizando fantasias (cosplay); não podem postar seus apelidos, sejam gamertag ou nick, nas redes sociais, sem serem “stalkeadas” (termo que deriva da palavra em inglês stalk, que tem por significado: “seguir um animal ou pessoa o mais próximo possível sem ser visto ou ouvido ”). Quando estão online, são questionadas se são realmente mulheres e recebem pedidos para envio de fotos como comprovação do fato. Estes jogadores duvidam, pois existem jogadores que se passam por mulheres para obter itens e mais vantagens nos jogos. Com a expansão da internet surgem o cyberstalking, derivado do “stalk”, e o cyberbullying, derivado do ”bullying”. O primeiro é a obtenção de dados, fotos e até a invasão de dispositivos (computador, celular, etc.). O segundo são ataques e abusos geralmente, de cunho psicológico. Conteúdos são criados ou manipulados e utilizados para causar danos à imagem da vítima. Em casos mais graves, as ameaças deixam de ser apenas virtuais. No Brasil, estes comportamentos nocivos são caracterizados como crimes. O cyberbullying, segundo o Código Penal, pode ser aplicado em três situações: calúnia, injúria ou difamação. Já o cyberstalking é o considerado como crime de ameaça, também já definido no Código Penal. Além disso, também se enquadra com uma perturbação da tranquilidade, previsto no Decreto-lei 3.688/41. A advogada especialista em direito digital, Gisele Truzzi, em audiência pública da Comissão Parlamentar de Inquérito (CPI) dos Crimes Cibernéticos, realizada em março de 2013, ressaltou que a maioria das vítimas de cyberstalking é do sexo


27

feminino, e a maioria dos perseguidores é do sexo masculino, a maior parte deles conhecidos das vítimas.

4

PESQUISAS

A metodologia aplicada as pesquisas qualitativas e quantitativas foram realizadas seguindo o conceito de John W. Creswell.

4.1

Quantitativas

Foi realizada pesquisa online, via Typeform3, no período entre o final outubro ao início de dezembro deste ano. A pesquisa foi composta de 11 (onze) perguntas, dentre as quais a 02 (duas) tinham subitens a serem respondidos. Tendo em vista a execução do evento realizamos a pesquisa para traçar o perfil das jogadoras e obter informações necessárias que elas gostariam que fossem implementadas durante a concretização. Vejamos a seguir os resultados obtidos:

3

Disponível em: https://blogogamez.typeform.com/to/Fh7OFC


28

Gráfico 01 - Mulheres que costumam jogar videogames

Mulheres que costumam jogar videogames 5%

sim

não

95%

FONTE: gráfico produzido pelos autores com base nos dados obtidos, 2017.

As entrevistadas em sua maioria, cerca de 95%, jogam jogos eletrônicos. Apenas 05% por cento não jogam mais, por falta de tempo ou por estarem na faculdade e exercendo outras tarefas que demandem um maior período.

Gráfico 02 – Faixa Etária

Faixa Etária 5%

9%

19% 15 ou menos 16 a 25 anos

26 a 35 anos 36 a 45 anos 67%

FONTE: gráfico produzido pelos autores com base nos dados obtidos, 2017.


29

Grande parte era da faixa etária entre 16 a 25 anos (67%). E jogam em casa ou em intervalos diversos, como da faculdade, do trabalho, entre outros.

Gráfico 03 – Frequência

Frequência

19% 01 por semana 48%

até 03 vezes por semana todos os dias

33%

FONTE: gráfico produzido pelos autores com base nos dados obtidos, 2017.

Geralmente jogam 01 (uma) vez por semana (48%) ou 03 vezes por semana (33%), as que jogam todos os dias somam 19%. As mais jovens (de 15 a 25 anos) jogam com a maior frequência.


30

Gráfico 04 – Tempo

Tempo 5%

9%

9% menos de 01 hora até 02 horas até 05 horas

29%

até 08 horas 48%

mais de 09 horas

FONTE: gráfico produzido pelos autores com base nos dados obtidos, 2017.

Costumam jogar até 02 horas por jogatina (48%), a segunda maior porcentagem é até 05 horas com cerca de 29%. As que jogam por um período maior foram as que responderam que jogam 03 vezes ou todos os dias.

Gráfico 05 – Forma de ingresso no mundo dos games

Forma de ingresso no mundo dos games 4%

24% 41%

família amigos curiosidade outro

31%

FONTE: gráfico produzido pelos autores com base nos dados obtidos, 2017.


31

Ingressaram no mundo dos jogos através da influência dos pais (57%) e/ou amigos (43%) que já jogavam. Um dado curioso que obtivemos de uma das respondentes, foi que ela começou a jogar devido a influência da mídia, através dos vídeos comerciais.

Gráfico 06 – Em que fase

Em que fase

33% infância

adolescência 67%

FONTE: gráfico produzido pelos autores com base nos dados obtidos, 2017.

As mesmas que começaram por influências dos pais começaram mais cedo que as que começaram a jogar por curiosidade ou através de amigos. Descrevem essa primeira aproximação e experiência como sendo algo sensacional, interessante, divertidamente viciante.


32

Gráfico 07 – Barreiras enfrentadas

Barreiras enfrentadas machismo

14% 34% 21%

estímulo a realização de tarefas consideradas femininas preconceito

outro 31%

FONTE: gráfico produzido pelos autores com base nos dados obtidos, 2017.

O machismo (34%) e o estímulo a realizarem tarefas consideradas femininas (31%) foram as principais barreiras enfrentadas pelas jogadoras que responderam. Mas não fez com que desistissem deste hobby, utilizaram umas já não jogavam jogos competitivos, as que jogam decidiram utilizar a disfarces, já citados.


33

Gráfico 08 – Personagens Favoritas

Personagens Favoritas Ellie 9%

Lara Croft

14%

Alice Aurora

14% 14%

Maria Aloy

5%

Bayonetta

4% 14%

4% 4%

Clementine Max

9%

9%

Não Possuo Outro

FONTE: gráfico produzido pelos autores com base nos dados obtidos, 2017.

Como personagens favoritas as que mais se destacam são Ellie (Last Of Us), Lara Croft (Tomb Raider) e Clementine (The Walking Dead), todas com 14% dos votos. As entrevistadas levaram em consideração as características físicas e psíquicas; história e desenvolvimento da personagem; as habilidades; aparência e personalidade, por fim semelhança com a jogadora e contato de longa data.

Gráfico 09 – Plataforma

Plataformas 9% 32%

15%

PC Playstation Mobile XBOX

18%

Portátil 26%

FONTE: gráfico produzido pelos autores com base nos dados obtidos, 2017.


34

As plataformas mais utilizadas são o computador com 32% e as baseadas no consoles da SONY, o Playstation, com 28%. Gráfico 10 – Gênero

Gênero 2% 2% 3% 3%

2% 2% 2% 2%

Aventura Ação 15%

Estratégia

3%

Simulação 5%

Tiro

15%

Indie

5%

MMO

10%

Terror

11%

Cartas 10%

10%

Puzzle Visual Novel

FONTE: gráfico produzido pelos autores com base nos dados obtidos, 2017.

Diferente do que é dito por alguns jogadores do sexo masculino, as mulheres preferem

os

gêneros

ação

(15%),

aventura

(15%),

estratégia

e simulação (10%). Gráfico 11 – Evento OGZ

Evento OGZ

24%

participaria não participaria

76%

FONTE: gráfico produzido pelos autores com base nos dados obtidos, 2017.

(11%)


35

Quando perguntadas se iriam ao nosso evento 76% responderam afirmativamente, apenas 24% disse que não participariam, um dos motivos foi o receio de sofrer tudo isso presencialmente. Já quando foram questionadas se usariam a proximidade proporcionada pelo evento para aprender novas estratégias, conversar sobre, jogar em grupo, entre outras vantagens, até algumas daquelas que responderam

de

forma

negativa,

utilizariam

estes

benefícios.

Observe no gráfico abaixo:

Gráfico 12 – Vantagens proporcionadas pela proximidade

Vantagens da proximidade

14%

sim não

86%

FONTE: gráfico produzido pelos autores com base nos dados obtidos, 2017.

A última pergunta foi aberta para as jogadoras nos informar o que o que era imprescindível, na opinião delas, na execução do evento. Algumas das respostas foram: segurança, respeito, organização, estar com os amigos e se divertir, inovações, possibilidade de testar novidades, palestras com pro-players e profissionais da área. A pesquisa foi de grande valia para traçarmos os perfis das jogadoras que frequentariam o nosso evento e para trazermos o que era desejado.


36

4.2

Qualitativa

Na qualitativa, além da YouTuber Letícia “Leticinios” Pacheco, entrevistamos uma aluna do curso de Produção Multimídia do segundo semestre que pode nos contar mais sobre o seu dia a dia nos jogos.

1 - Como ingressou no mundo dos games? Eu nasci no Japão, então não é à toa que eu sempre estive imersa nesse mundo de games. Eu me lembro de meu primeiro console ter controles que pareciam uma cozinha de brinquedo, mas dentro dela tinham botões que as ações aconteciam dentro da TV. Então apertava o botão da torneira no controle, a água saía lá dentro da televisão e isso era um videogame de quando eu tinha 3 anos. Deste então, toda minha vida estive ligada aos games! Desde Game Boy Color, Advance, SP, 64... A diversão entre famílias ou amigos, sempre envolviam videogames. Não deixei de brincar longe dos games também, essas brincadeiras tipo pique esconde, pega-pega, no parquinho... mas o tempo que eu mais gostava sempre era a hora de jogar. Com o passar do tempo os estilos mudavam, mas sempre videogames.

2 - Como foi essa primeira experiência? A experiência que tive aos 03 anos com jogos não posso dizer que foi "inesquecível", mas foi marcante. O console não era nada parecido com o que se tem hoje. Por meu primeiro console ter sido uma cozinha de brinquedo, minha infância toda fui de ler manual de instrução para ver como ligava ou plugava na TV. Quando vim morar no Brasil, eu ganhava muitos brinquedos (que não eram games), achava aquilo muito chato porque procurava botões nele e nunca tinha, muito menos manual de instrução. Sempre odiei bonecas, as bonecas não faziam nada. Mas já os robôs, eram sensacionais! O interesse pelos games não era só o ato de jogar, era de montar e desmontar o console também. Videogames fazem parte da minha vida, então até hoje eu vejo como uma coisa muito normal na minha vida.


37

3 - Qual jogo mais te marcou? Com certeza Tetris, Dr. Mario e Pokémon (Gold/Silver principalmente). Quando lançaram o primeiro DS, amava Cooking Mama, Disgaea e Harvest Moon.

4 - Tem alguma personagem favorita? Eu tenho um apego muito grande aos personagens da Nintendo. Desde pequena joguei muito Mário e quando lançou o Smash Bros, tive contato maior com os outros personagens. Kirby, Link... meu apego maior é sempre Mario e Pokémon. Mesmo se lançar jogos novos hoje, eu procuro saber sempre sobre. Sempre tive preferências por personagens mais animados e não realistas. Todo repertório de jogos que eu mais gosto, sempre foram os animados. Não sou muito fã de Resident Evil, por exemplo.

5 - Quais foram as barreiras que você enfrenta/enfrentou? Durante a infância, nenhuma. Acho que criança não sente barreira, muito pelo contrário. É um meio que encontrei para me aproximar de pessoas que tinham os mesmos gostos que eu. As barreiras surgiram quando comecei a jogar menos console e ir para o PC. Gunbound, Grand Chase, Love Ritmo... a primeira barreira era sempre o fato de ser japonesa. Estereótipo é sempre de que japonês tem que jogar bem. Tentei jogar DOTA com os meus amigos, mas já sentia barreira dos meus próprios amigos, por ser mulher. Mas não fiz muita questão por gráfico não me atrair muito. Foi quando me indicaram o League of Legends! Desde o começo gostei muito dos traços dos personagens. Quando comecei a jogar, o cenário de esporte eletrônico ainda era fraco, para mulheres então era e continua sendo muito difícil. Eu não tenho nenhuma amiga com quem eu possa jogar. 95% dos meus amigos são homens. O fato de não ter amigas que jogam, não me interfere em nada. Sou do tipo de pessoas que vai para eventos sozinha se precisar. Lido com a situação muito bem hoje.


38

6 - Já pensou em desistir de jogar por algum comentário que fizeram? Com certeza. Homens no geral não gostam de perder, muito menos para mulheres. Quando descobrem que sou mulher, é "Vai lavar louça!", "Seu namorado que jogou para você, certeza", "lugar de mulher é na cozinha"... Quando jogo bem e são do mesmo time, começam os assédios bem desagradáveis de cunho sexual.

7 - Sempre usou nick assexuado ou masculino? Quais os problemas que você enfrenta quando diz que joga LoL e o seu ranking? Eu tenho duas contas, a minha primeira conta tem o nick feminino (é a que mais uso). Mas por perceber esse tipo de comportamento das pessoas, criei uma nova conta que seja mais "masculino". Quando eu conto às pessoas que jogo LoL, primeiro é uma surpresa muito grande para os meus amigos. (As meninas nem comento porque não entendem). Depois do espanto é sempre, "Sup né?" "seu namorado que joga na sua conta?". Se você joga bem, o assédio é sexual. Se você joga mal, assédio é moral. Mas aí quando descobrem que meu ranking é muito maior que o deles, costumam ficar mais tranquilos e evitam chacotas. Eu não revido comentários ofensivos, geralmente eu continuo jogando do meu jeito, sozinha ou não. Uma hora eles param e entendem que eu jogo tão bem quanto eles. Resolvi parar de jogar com os meus amigos e namorado, porque os outros jogadores achavam que eles me "carregavam" (isso acontece muito e percebi isso recentemente). Então desde isso eu resolvi jogar sozinha e só ranked. Senti que minha visão de jogo era muito melhor que dos outros do time. De 50 jogos, acho que 02 times me ouviram. Me ouviram, ainda assim reclamando. Depois que ganha, "mas você é mulher mesmo?" Se eu jogo muito bem, me adicionam e começam os assédios, falando para mandar nude que me dá skin (coisas do tipo) - tem sido assim ultimamente. As mulheres estão ali assim como eles só querendo jogar. Parece muito triste a situação, mas não posso deixar de falar que melhorou muito também.

8 - Quanto tempo costuma jogar e com que frequência? Maior parte do tempo é o LoL e jogo todos os dias. Durante a semana cerca de 04 a 05 horas. Aos finais de semana, acordo cedo e pratico exercício físico, mas


39

depois disso, 10 horas seguidas se eu tiver no pique. Longe do PC jogo muito PSP (o clássico tetris sempre!) entre 01 ou 02 horas.

9 - Você incentiva suas amigas a jogar? Nunca. Os interesses delas são sempre muito diferentes do meu. Por mais que eu jogue muito, eu também gosto de sair as vezes, falar sobre moda ou qualquer outra coisa. São nessas horas que tenho afinidade só, porque se eu começo a falar sobre isso elas não entendem nada ou simplesmente mudam de assunto. Sempre me vejo cercado de amigos homens falando de times que torcemos, eventos do ano ou cyber atletas que cada um gosta.

5

O EVENTO

Para rompermos este espaço “masculinizado” promoveremos um evento aberto a todos os interessados. O intuito é reunir o público apaixonado por games e curiosos, independente de ideologias e estereótipos. Espalhar a febre dos eSports para aqueles que nunca presenciaram ou participaram de um campeonato. Denominamos o evento de OGZ Championship.

Figura 07 – Logo evento

FONTE: produzido pelos autores, 2017.


40

Os participantes terão que respeitar as regras do ambiente e do evento. Não serão permitidos o uso qualquer ferramenta que dê vantagem (cheat, hack) ou estimulantes. O jogador ou participante que desrespeitar qualquer um que seja será penalizado e dependendo da gravidade será expulso do evento. A prototipagem será realiza nas dependências da Faculdade Impacta e Tecnologia – FIT no dia 16 de dezembro (sábado) até às 13:00 (uma hora da tarde), no laboratório. Estarão dispostas mesas e cadeiras para que os participantes possam montar seus setup’s (notebook, mouse, teclado, etc.). Poderão se conectar à internet via wireless (2,4 Ghz e 5 Ghz) ou cabo (RJ45). Aos interessados e participantes estará disponível

ônibus

partindo

da

plataforma

04

(quatro)

na

estação

Barra

Funda do metrô. O espaço é de fácil acesso para todos por ser plano, conta com rampas e elevador, banheiros (feminino e masculino) e estarão dispostos lixos em todos os locais (coleta seletiva). Teremos a presença da dupla, Gabriel de Castro e João Guilherme Cunha, responsável pela criação e desenvolvimento do jogo Dark Memories. Eles falarão um pouco sobre a engine utilizada, processo de produção e criação de jogos digitais, além de os participantes terem a oportunidade vê-lo em primeira mão.

Figura 08 – Dark Memories

FONTE: João Guilherme Cunha (um dos autores do jogo), 2017.


41

Os interessados em participar do campeonato poderão se inscrever no dia do evento. Toda a execução do evento será transmitida no canal da OGZ no YouTube ao vivo. As disputas serão exibidas com o suporte de um projetor.

Figura 09 – Raspberry Pi 3 Model B

FONTE: tirada pelos autores, 2017.

Os visitantes poderão conhecer o Raspberry Pi 3 Model B um microcomputador com o tamanho de um cartão de crédito capaz de rodar diversos sistemas operacionais. Este computador foi desenvolvido pela Raspberry Pi Foundation no Reino Unido. No evento a placa será utilizada para emular alguns jogos dos consoles (segunda até a quinta geração). Os jogadores disputarão os jogos que forem mais votados no dia dentre as opções disponíveis.


42

6

OPERAÇÃO GAME ZERO - OGZ

Figura 10 – Logo OGZ

FONTE: produzido pelos autores, 2017.

A Operação Game Zero, mais conhecido como OGZ, foi criada com intuito de unir todos os fãs, interessados e curiosos por jogos, seja por diversão ou alguma competição profissional. A nossa operação é apresentar e trazer o mundo dos games a todos. Independente de plataforma, time, de gostos pessoais, queremos apresentar a jornada divertida que os jogos proporcionam. A missão é para todos, sem exceção, seja um gamer hardcore ou que não tem costume, mas quer aprender. A seguir o nosso manual de identidade visual.


43

GAME .ZERO Brandbook


INTRODUÇÃO

44

O objetivo desse manual é estabelecer os limites e regras aplicadas a marca da Operação Game Zero ou também conhecido como OGZ. É de suma importância o uso correto da marca e suas aplicações.


LOGOTIPO

45

A Operação Game Zero (OGZ) é uma marca própria e exclusiva para veicular a qualquer produto ou ação no qual esteja presente. Em hipótese alguma seu desenho deverá ser alterado por formas e cores não descritas nesse manual.

GAME .ZERO


APLICAÇÃO PRINCIPAL O logotipo horizontal da OGZ deverá sempre ser priorizada.

GAME .ZERO GAME .ZERO

46


APLICAÇÃO ALTERNATIVA

47

É permitido o uso vertical (1), sem símbolo gráfico em versões positivas (2) e apenas o husky (3).

1.

2.

3.

GAME .ZERO GAME .ZERO


ÁREA DE PROTEÇÃO

48

O diagrama abaixo define as proporções da marca na grade. A unidade de medida “x” é equivalente à largura da letra “Z” e toma-se como medida mínima para segurança da marca.

x

GAME .ZERO

x

x

x

x

GAME .ZERO

x

x

x

x

x


REDUÇÃO

49

Para que não haja distorção em casos de redução, deve-se respeitar as medidas descritas abaixo.

GAME .ZERO GAME .ZERO

GAME .ZERO

2cm

GAME .ZERO

1,5 cm

0,5 cm


CORES

50

As cores que identificam o logo da OGZ em sua originalidade é o preto e branco.

GAME .ZERO

R: 192, G: 39, B: 77

R: 0, G: 0, B: 0

R: 255, G: 255, B: 255

C: 0, M: 97, Y: 59, K: 0

C: 84, M: 83, Y: 73, K: 80

C: 0, M: 0, Y: 0, K: 0

#c0274d

#000000

#ffffff


ESCALA DE CINZA

51

Quando não for possível aplicar o selo colorido por limitação de tecnologia de impressão, como em impressos a laser, jornais, fax etc. Use a versão cinza, por critério de melhor aplicação para o claro ou escuro.

GAME .ZERO

R: 81, G: 81, B: 81 C: 75, M: 69, Y: 63, K: 19 #515151

GAME .ZERO

R: 114, G: 113, B: 117 C: 64, M: 56, Y: 50, K: 01 #727175


VARIAÇÕES DE CORES

52

Sobre variações de cores, o logotipo da OGZ é flexível tanto por inteiro quanto apenas a troca de cor do símbolo gráfico. Fica a critério do designer a preferência da cor alternativa por inteiro ou apenas no husky.

GAME .ZERO

GAME .ZERO

GAME .ZERO

GAME .ZERO

GAME .ZERO

GAME .ZERO

GAME .ZERO

GAME .ZERO

GAME .ZERO


APLICAÇÕES NÃO PERMITIDAS

53

Em hipótese alguma não pode ser modificado de forma indevida. Proporções, espaçamentos e formas devem seguir as especificações deste manual.

.ZERO GAME

GAME .ZERO

E M A G .ZERO

GAME .ZERO

GAME .ZERO

.ZERO

GAME .ZERO

GAME .ZERO


TIPOGRAFIA LOGOTIPO

54

A família tipográfica definida para acompanhar o símbolo gráfico (husky) foi Arkibal Serif Stencil, mais específicamente a Arkibal Serif Stencil heavy, porém, foram realizados modificações que se encaixam no conceito da marca.

Arkibal Serif Stencil Heavy


TIPOGRAFIA PRIMÁRIA E SECUNDÁRIA

55

A família tipográfica escolhida no conjunto da identidade visual para títulos foi a Archivo Narrow corpo a Open Sans, ambas as famílias com suas versões light, italic, regular, medium, semibold, bold, etc. Todas devem ser veiculadas com suas característica e limites.

Archivo Narrow

Open Sans

Archivo Narrow

Open Sans

Archivo Narrow

Open Sans

Archivo Narrow

Open Sans Open Sans Open Sans Open Sans Open Sans Open Sans Open Sans


APLICAÇÕES NÃO PERMITIDAS

56

O logotipo da OGZ nunca deve ser alterado, seja na tipografia, cor ou forma. Existem versões alternativas para permitir a flexibilidade do uso. Nunca redesenhe o logotipo. Utilize sempre a arte final original. Não sobreponha outras imagens ou textos ao logotipo. Não se deve usar os formatos do logotipo para qualquer outra finalidade, como textos, tópicos, etc.


USO INCORRETO DE TIPOGRAFIA

57

Veja abaixo alguns exemplos que não devem ser seguidos quando o assunto é sobre tipografia relacionado a marca.

NÃO NÃO USAR USAR SOMBRA SOMBRA NÃO USAR OUTRA TIPOGRAFIA

NÃO USAR COR NO TEXTO NÃO USAR DUAS TIPOGRAFIAS NO TEXTO


MATERIAL ESCRITÓRIO Pasta A4.

58


MATERIAL ESCRITÓRIO

59

Envelope.

GAME .ZERO


MATERIAL ESCRITÓRIO Papel rascunho e papel timbrado.

60


MATERIAL ESCRITÓRIO Envelope carta.

GAME .ZERO

61


62


63

GAME .ZERO


64

6.1

Meios Digitais

Começamos com um blog no WordPress que desenvolvemos no primeiro bimestre da disciplina de Criação e Produção Web. Iniciamos postando notícias, novidades, curiosidades entre outros conteúdos relacionados ao principais jogos e eventos. Criamos as principais redes sociais (Facebook, Instagram, Twitter e YouTube) para podermos interagir e receber o feedback dos visitantes, sugestões de temas para serem abordados e muito mais.

Figura 11 – Página inicial do blog da OGZ no WordPress

FONTE: https://ogamez.wordpress.com, 2017.

Desenvolvemos o site e o aplicativo utilizando as principais linguagens da programação (HTML5, CSS3 e elementos em PHP e JavaScript). Ainda estão passando por uma fase de testes de funcionalidade. Tanto no site quanto no aplicativo os visitantes e usuários poderão encontrar mais informações sobre nós (tanto dos criadores, quanto da marca), link para o blog, datas e locais dos próximos eventos e acesso a nossa loja.


65

O site é responsivo, então a usabilidade e experiência serão sempre presadas em qualquer dispositivo.

Figura 12 – Página inicial do site da OGZ

FONTE: produzido pelos autores, 2017.

Na home a rolagem em parallax permite que o navegante tenha acesso as principais informações de forma rápido e resumida, além de estarem dispostos o Cronograma de cada dia do evento e contagem regressiva para o evento mais próximo. Ao clicar no item desejado, será direcionado à página dedicada com o conteúdo completo. A barra de navegação superior congelada permite o as outras guias a qualquer momento.


66

Figura 13 – Contagem Regressiva

FONTE: produzido pelos autores, 2017.

Para que ninguém perca o dia do evento, disponibilizamos na página inicial um timer em contagem regressiva.

Figura 14 – Cronograma

FONTE: produzido pelos autores, 2017.

O cronograma apresentará os horários de cada disputa, apresentações, premiações aos vencedores e sorteios para os visitantes.


67

Figura 15 – Página inicial e Loja, acesso via Aplicativo e/ou Site Mobile

FONTE: produzido pelos autores, 2017.

Já no acesso via aplicativo ou navegador mobile a diferença fica por conta de a barra de navegação superior ficar oculta com a rolagem. Para acessar bastará clicar no botão ao lado direito do logo e as opções aparecerão em forma de lista.


68

Figura 16 – Eventos

FONTE: produzido pelos autores, 2017.

Na seção “Eventos” o visitante poderá ver as fotos e vídeos dos eventos anteriores. Os eventos que estarão por vir estarão disponíveis local, horário, cadastramento para os de times e jogadores participantes.

Figura 17 - Blog

FONTE: produzido pelos autores, 2017.


69

O blog será transportado e integrado ao site para seguir o novo layout e manter a identidade visual. Manteremos o WordPress atualizado até os nossos visitantes migrarem para a nova plataforma.

Figura 18 – Loja

FONTE: produzido pelos autores, 2017.

Os produtos licenciados serão, a princípio, camisetas e moletons estampados em silk (disponíveis nos tamanhos P, M, G e GG).


70

Figura 19 – Sobre OGZ

Em “Sobre OGZ” apresentaremos a origem da OGZ, além de poderem encontrar nossas redes sociais pessoais e portfólio (Behance). A seguir estrutura e wireframes.


71

Figura 20 – Estrutura


72

Figura 21 – Wireframe Parallax Home


73

FONTE: produzido pelos autores, 2017.


74

Figura 22 – Wireframe Eventos

FONTE: produzido pelos autores, 2017.


75

Figura 23 – Wireframe Blog

FONTE: produzido pelos autores, 2017.


76

Figura 24 – Wireframe Loja

FONTE: produzido pelos autores, 2017.


77

Figura 25 – Wireframe Sobre OGZ

FONTE: produzido pelos autores, 2017.


78

7

Considerações Finais

Este projeto teve por objetivo entender como uma febre mundial, e mercado bilionário, se tornou um espaço para a separação binária do público. Como visto, tanto nas nossas pesquisas, como nas retiradas de fontes externas, é algo recorrente e de certo modo oculto, considerado por alguns como “vitimismo” ou algo inexistente. A mulher foi (e é ainda) tratada como submissa e que sua existência não se dá sem o homem. Nos jogos é transmitida a ideia que as mulheres não jogam bem por serem do sexo feminino (frágil). Como dito anteriormente nada indicou que as mulheres sejam inferiores ao homem, inclusive nossa entrevistada se demonstrou mais engajada no LoL do que muitos jogadores que se afirmam como hardcore gamers. Infelizmente, muitas não percebem a situação a qual foram impostas, já que isto privilegia o dominante. Por isso que quando Anita se dispôs a produzir vídeos que falariam desta condição, as reações foram agressivas. Ainda existem jogadores que têm medo de perder o espaço e assim os privilégios (muitos jogos ressaltam algumas características viris masculinas, como força, coragem, entre outras). São responsáveis pelos comentários vistos na pesquisa qualitativa. Utilizaremos o que foi aprendido e pesquisado, para conscientizarmos os nossos visitantes dos eventos promovidos pela OGZ.


79

REFERÊNCIAS

Bibliografia BEAUVOIR, S. O Segundo Sexo: 2. ed. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2009

BORDIEU, P. A dominação masculina: 11. ed. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2010

CRESWELL, J. Projeto de Pesquisa Método Qualitativo, Quantitativo e Misto: 2. ed. Porto Alegre: Artemed, 2007


80

Videografia

1983 - O Ano dos Videogames no Brasil. Direção: Artur Palma e Marcus Chiado Garrett.

São

Paulo,

SP

(Brasil).

143

min.

<https://www.youtube.com/watch?v=BpYfeR7p8yw>. Acesso novembro 2017

25

Invisible

Benefits

of

Gaming

While

Male

< https://www.youtube.com/watch?v=E47-FMmMLy0>. Acesso novembro 2017.

Damsel

in

Distress:

Part

1

-

Tropes

vs

Women

in

Video

Games

< https://www.youtube.com/watch?v=X6p5AZp7r_Q>. Acesso novembro 2017.

Indie Game – The Movie. Direção e Produção: James Swirsky, Lisanne Pajot. Canadá ,2012. 103 min.

Video Games: The Movie. Direção e Escritor: Jeremy Snead. Mediajuice Studios, Dallas, Texas (EUA), 2014. 105 min.


81

Webgrafia

BBC. Maioria entre gamers no brasil, mulheres enfrentam preconceito e assédio. Disponível em: <http://www.bbc.com/portuguese/brasil-39287008>. Acesso em: 02 jul. 2017. CAMARA DOS DEPUTADOS. Legislação atual já pune cyberbullying e cyberstalking,

diz

advogada

à

cpi.

Disponível

em:

<http://www2.camara.leg.br/camaranoticias/noticias/comunicacao/504701-legislacaoatual-ja-pune-cyberbullying-e-cyberstalking,-diz-advogada-a-cpi.html>. Acesso em: 01 nov. 2017. CAMBRIDGE DICTIONARY. Significado de "stalk" no dicionário de inglês. Disponível em: <https://dictionary.cambridge.org/pt/dicionario/ingles/stalk>. Acesso em: 01 nov. 2017. ENGADGET. Publishers rejected remember me because of female lead. Disponível

em:

<https://www.engadget.com/2013/03/20/publishers-rejected-

remember-me-because-of-female-lead/>. Acesso em: 31 out. 2017. EPOCA NEGOCIOS. Anita Sarkeesian uma voz mal-entendida. Disponível em: <http://epoca.globo.com/vida/noticia/2014/11/banita-sarkeesianb-uma-voz-malentendida.html>. Acesso em: 04 nov. 2017. EPOCA NEGOCIOS. E-sports podem ser considerados atividades esportivas, diz coi. Disponível em: <http://epocanegocios.globo.com/tecnologia/noticia/2017/10/esports-podem-ser-considerados-atividades-esportivas-diz-coi.html>. Acesso em: 01 nov. 2017. FEMINISTFREQUENCY.

About.

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<https://feministfrequency.com/about/>. Acesso em: 05 nov. 2017. G1. 'league of legends': final do cblol de 2016 será no ginásio do ibirapuera. Disponível

em:

<http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2016/02/league-

legends-final-do-cblol-de-2016-sera-no-ginasio-do-ibirapuera.html>. Acesso em: 05 fev. 2017.


82

GLOBO ESPORTE. 2,6 milhões assistiram à final do campeonato brasileiro de lol.

Disponível

em:

<https://globoesporte.globo.com/sportv/e-sportv/noticia/26-

milhoes-assistiram-a-final-do-campeonato-brasileiro-de-lol.ghtml>. Acesso em: 15 set. 2017. KICKSTARTER.

Tropes

vs.

Women

in

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<https://www.kickstarter.com/projects/566429325/tropes-vs-women-in-video-games>. Acesso em: 06 nov. 2017. LOL ESPORTS BRASIL. Cblol 2016 no ibirapuera: ingressos esgotados. Disponível

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<https://br.lolesports.com/noticias/07e98d92-faca-49ce-b723-

28b174f3c816>. Acesso em: 07 jan. 2017. MYCNB. Sk faturou r$ 6 milhões com prêmios em 2016; immortals embolsou R$ 1,2 milhão. Disponível em: <http://mycnb.uol.com.br/noticias/5011-sk-faturou-r-6milhoes-com-premios-em-2016-immortals-embolsou-r-1-2-milhao>. Acesso em: 11 mar. 2017. NEWZOO.

The

Brazilian

Gamer

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<https://newzoo.com/insights/infographics/the-brazilian-gamer-2017/>. Acesso em: 09 set. 2017. NEWZOO. the global games market will reach $108.9 billion in 2017 with mobile taking 42%. Disponível em: <https://newzoo.com/insights/articles/the-global-gamesmarket-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42/>. Acesso em: 03 set. 2017. PGB.

Pesquisa

Game

Brasil.

Disponível

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<https://www.pesquisagamebrasil.com.br/>. Acesso em: 02 jul. 2017. PRIMEIRAHORA. 100% das mulheres gamers já sofreram com assédio, diz estudo. Disponível em: <http://www.primeirahora.com.br/noticia/167751/100-dasmulheres-gamers-ja-sofreram-com-assedio-diz-estu>. Acesso em: 04 mar. 2017. SPORTV. Sportv acerta parceria com a riot e vai transmitir a temporada do cblol. Disponível

em:

<http://sportv.globo.com/site/games/noticia/2017/01/sportv-acerta-

parceria-e-vai-transmitir-toda-temporada-de-league-legends.html>. 16 jan. 2017.

Acesso

em:


83

TECHTUDO. Entenda o que ĂŠ esport e saiba como ele virou uma febre mundial. DisponĂ­vel em: <http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2015/10/entenda-o-quee-esport-e-saiba-como-ele-virou-uma-febre-mundial.html>. Acesso em: 11 jun. 2017.


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