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文章提到想要提升ARPU與LTV(玩家生命週期價值)的話,關鍵的KPI會有哪些。

Kongregate公司負責用戶洞察與分析的高級副總Tammy Levy分享了公司遊戲平台以及針對手遊產品收入Top 500產品數據的分析結果。

題外話,
文章內提到「相關係數」,我簡單科普一下:
●「相關係數」是用來解釋變數間的密切程度,而非「因果關係」,因此當兩變數高度相關時,不代表兩者有因果關係。

●相關係數0.3以下為低相關,0.3~0.7為中等相關,0.7以上為高度相關

 

以下是文章重點摘要:

●內購占70%收入,付費用戶比例不足5%,絕大多數的遊戲付費率在1-3%之間。

 

●玩家遊戲時間、次數越長、消費可能越高

 

●論產品定價

一、低價格不會增加遊戲收入,哪怕用很低的價格(例如99美分,約30元台幣),它與ARPU之間的關聯值為0.31,很明顯關聯不大。

※這塊我持保留態度,因為就我自己來說,只要遊戲內有30元超低價,只要我認為第二天還願意打開玩的話,我幾乎願意買單。所以我認為遊戲類型與東西方文化對於玩遊戲的觀念還是會對分析有影響。

二、不要害怕給內容或者物品定高價格,只要提供的內容合適,玩家們會買它。因為高價格與ARPU的關聯度達到了0.6以上,證明兩者關聯度極高

三、如何決定物品定價呢?這考量該商品是否具有彈性。

例如:如果降低某個虛寶價格,營收提高,消費人數增多,那就意味該虛寶在價格上是具有彈性的。如果營收下滑,那就代表消費彈性不足。

※如果價格彈性高,我不認為就代表現在的定價是錯的,應該降價求售。

我認為更高的意義是該虛寶是能夠進行促銷,更適合透過活動不定時進行操作。

 

●關注複購率

文章雖然沒明確講出複購率究竟要達多少才算好,但以作者分享的幾款遊戲來說,我認為複購率如果能在60%以上會是不錯的表現

另外,降價對於複購率沒有明顯相關,原文提到:「在1-4美元區域,用戶複購率為41%,而在5-19美元區域,付費玩家重覆購買的比例達到50%,到了更高的定價點,複購率反而更高了。且如果你的首充價格設定過低,那麽一大部分玩家期待第二次消費價格更低。」

 

以上就是這篇文章的一些摘要與我的心得,
再強調一下,
文章內提到的是「洞察(insight)」,而不是「方法論」,
照做也不一定就能夠真得提高ARPU或LTV,
遊戲類型、消費水準、遊戲價值觀等各種變因都充斥在其中,
可好好參考,但不用盡信,畢竟你手上可是握有更真實的數據與玩家回饋。

>>原文連結<<

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