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大部分的問與答都跟a9vg那篇差不多 整理一下這一些上面沒有的問題,韓國那邊也有他們自己發問的問題 https://www.4gamers.com.tw/news/detail/50619/ Q.承上,上次訪談近藤社長曾透露黎之軌跡使用自己研發的引擎,那麼現在這個引擎在各個平台的完成度如何呢? A:最早的目標是讓新引擎可以在 PlayStation 主機上運作,這一點再《黎之軌跡》已經可以證明沒問題,目前新引擎的確朝向各平台都可以運作的方向在新增與擴充,因為這個全新的引擎是自製,因此持續的擴充也會讓我們未來推出的遊戲可以推向更多平台。 Q:《軌跡》系列近年又重回 PC 平台,近藤社長對於 PC 平台的成績感想如何? A:在 PC 這一塊的成績來說,在日本還是有待加強,但是在歐美、亞洲的 PC 市場已經是我們無法忽視的成績,Falcom 從 PC 市場撤出但現在又重返,這是我從來沒想到過的,但我認為這並不是決策上的錯誤。 以日本的遊戲廠商來說,我們重回 PC 這一塊已經比其他廠商來的快了,當時我對於重回 PC 市場也是半信半疑,但也是歐美方的代理商力勸,最後的成績超出我的預想很多,這一點我也有分享給日本遊戲業界其他的公司,確實也獲得很好的回饋。 Q:軌跡從 2D 立繪、2.5D 到 3D 都還有 S-CRAFT 的立繪,為何《黎之軌跡》選擇了捨棄立繪演出的方式? A:日本也有很多玩家在問,以前角色都是點陣形的角色,在有限的表現力的狀況,必須要有一些輔助的方式來協助,但現在 3D 角色就不需要 2D 角色插圖來補完,但確實我們有接收到玩家認為好像少了什麼感覺,這個我們也會依照玩家的意見再次考慮。 Q:原野動作到指令戰鬥的流暢切換是何時開始構想,但是技能指令是否考慮讓動作同《伊蘇》更豐富些? A:從動作切換到指令無縫銜接在開發初期就確定了,我們知道軌跡的節奏偏慢,所以一開始就決定要這麼做。未來的動作是否會加入更多的技能,目前暫時不會朝這個方向發展,因為如果把整個動作系統變得複雜,就變成《伊蘇》了,也會讓習慣指令式戰鬥的玩家有點難受。 但我們也知道指令式在現在的市場越來越小,在指令和全動作的拉扯之中,這是我們目前得出的解答。 Q:《軌跡》系列後半故事終於要在《黎之軌跡》正式展開了,遊戲日前也已經在日本推出,想請您分享一下《黎之軌跡》順利上市的感想,以及在日本獲得的回饋 A:這應該是我進入 Falcom 來做的最辛苦的一款作品,雖然現在我是社長已經比較少在第一線,但這次依然是最難的,因為這次是完全從頭的全新作,不像過去還可以利用一些前作的資源,還要讓玩家能玩上 60~100 小時,加上團隊人數變多,溝通的部分也比較困難,還有因為疫情有些人要在家工作,讓整個開發的過程增添了很多的困難,到最後一刻都不知道能不能如期發售。 目前有破關的玩家佔 20%,也許未來還會有所改變,目前收到的玩家回應中,對主角的評價是印象最深的,因為並非過去的角色,很多過去被視為禁忌的橋段也可以演出,給予很多人不同的印象。 Q:請問 falcom 與雲豹娛樂目前各有多少位員工,並且投入在軌跡、伊蘇的亞洲版製作的團隊人力及未來規劃。 近藤:目前falcom大約 60 人初頭,負責開發的約 50人 初頭,一開始從4~5人開始企畫,才會開始加人,而伊蘇和軌跡的人力是會互相支援的,黎軌最忙的時候幾乎所有人都在做黎軌,以現在來說,下一步軌跡的企畫已經開始,而原本做伊蘇的人也已經歸建。另外今年我們換了一個更大的辦公室,原本希望招募更多人,不過剛好碰到疫情,因此整個計畫就亂了。 陳云云:雲豹這邊 目前在日本有 27 人,韓國 8 人,和 Falcom 一樣,員工在專案上是流動性的,因此沒有專屬分配,展望將來未來都要可以同步發售的話,也會思考未來的組織要怎麼建構,會有韓國分公司也是為了這個原因。 https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=223179 近藤季洋後續也提到,這套自家開發的新引擎目前還沒有一個公認的名稱,原本內部有人提案以《伊蘇》的地名來命名,但有反對意見認為這樣拿新引擎開發《軌跡》作品的時候會有點奇怪,所以被推翻了(笑)。現在內部只概稱這套引擎為「新引擎」。如果玩家有想到什麼好的點子,都歡迎提供。 至於針對智慧型手機遊戲的部分,近藤季洋表示,對 Nihon Falcom 來說,開發的重心是製作原創作品,這對喜愛 Nihon Falcom 遊戲的玩家來說是最理想的。因此目前手機遊戲主要是採授權開發的模式,自家並未參與開發。不過如果將來如果有需要採取合作開發的方式來製作更符合玩家期待的遊戲,自然也不排除。 是否考慮將系列故事動畫化來讓更多人接觸與了解的議題,近藤季洋表示,這雖然不失為一種選擇,不過因為《軌跡》系列的故事很長,如果要製作成電視動畫的話,故事可能會很趕。而且直接把遊戲故事原封不動改編成動畫並不見得是一種理想的做法。之前《閃之軌跡》有宣布過要在 2022 年推出電視動畫,但製作過程中發現觀眾並不想看到把遊戲故事完整呈現的動畫,而是更希望看到一些遊戲沒有的原創故事。 他進一步提到,像《軌跡》系列這樣發展了十幾年故事都有銜接在一起的 RPG 是相當罕見的,他個人並沒有堅持這個 IP 一定要怎麼做,而是希望廣邀各方合作夥伴集思廣益來製作出更多作品給粉絲玩家。 當被問到玩家最關心的 “在地化版本同步推出” 時,近藤季洋表示,之前《創之軌跡》中文版之所以能與日本同步推出,是因為遊戲延續了之前《軌跡》系列的基礎,所以開發跟翻譯部分有很多既有資源可以沿用。但這次《黎之軌跡》是從零開始打造的完全新作,能沿用的部分有限,所以在地語言化版本的開發進度會受到影響,這部分對 Nihon Falcom 或對雲豹娛樂來說都是一樣的。 陳云云補充表示,之前雲豹娛樂拿到《創之軌跡》遊戲原始碼的時候,因為整個架構已經很熟悉了,所以什麼資料放在什麼地方她都一清二楚。不過這次《黎之軌跡》完全是兩回事,讓她覺得很像是回到 7~8 年前首次接手 Nohon Falcom 遊戲在地化時的狀況。而且《創之軌跡》的主角黎恩、羅伊德等人都是系列老班底,翻譯團隊很容易就能掌握台詞的翻譯風格。但這次《黎之軌跡》的主角范恩是全新的角色,比較不好掌握。 近藤季洋接著解釋表示,《黎之軌跡》是他進入 Nihon Falcom 之後最具挑戰性的作品,所以製作過程中比較難兼顧雲豹娛樂方面的需求,這部分他也有責任。 https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=264190 韓網 1.黎之軌跡上市一個月了,收到很多玩家反映的意見,開始參考調整之中 2. Q:韓國玩家也很期待3rd的凱文,他日後有出場的機會嗎? 近藤:凱文,這麼受歡迎阿 陳:這是隱藏人氣! 近藤:目前沒有,但隨著日後發展教會的戲分會變多,沒有不讓凱文出場的選項 3.意外韓國人氣投票,空軌比在日本更受歡迎,很高興還很多人喜歡小艾 4.閃4故事結束整體進度來到60%,社長認為共和國篇結束,軌跡故事進度超過80% 5.閃的羈絆系統不是被刪除了,而是重生為連結系統,由主角范恩描繪周遭的關係,發展更有層次與深入感的故事 6.范恩喜歡甜食的設定是社長覺得有趣,而增加進去的,不過也跟范恩過去的故事有些關聯 7. Q:有機會看到雙星物語2那些經典IP重製或移植嗎? 近藤:我知道亞洲其他國家很受歡迎,但社內狀況跟當時不同,現在的話很難.. 陳:以玩家身分來說希望有一天能實現 近藤:雙星物語當時的製作領袖是新海誠,遊戲內部的圖形設計都是他完成的 陳:那你...不讓新海誠重製它嗎? 近藤:要多少錢...我不知道(笑) -- 不過這次的媒體專訪,看起來最大的爆點是黎軌這次最有進步的動補 可能都是跟其他專門做動補的公司買來的 哪天預算又縮減的時候,可能就像音樂一樣電梯向下了.... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.33.151.164 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Falcom/M.1635556765.A.5F1.html ※ 編輯: kuluma (114.33.151.164 臺灣), 10/30/2021 10:00:57
RandyOrlando: 原來有專門做動補的公司嗎 10/30 10:27
miarika123: 黎就已經挖東牆補西牆了吧== 10/30 10:39
a502152000: 連訪談問答都可以切割 不愧是法社 10/30 11:47
vincent8914: 動補外包其實挺聰明的 就怕未來cost down 10/30 11:59
shane24156: 重回pc比其他廠商來得快??ㄙ 10/30 12:16
shane24156: 零碧還要人去洽談才生出來 這回答認真嗎==? 10/30 12:17
kuluma: 其實就是外國廠商比Falcom還熱心,無論雲豹還是移植歐美版 10/31 09:38
kuluma: 的都是主動去談的,最早以前SCET去談的時候還被懷疑,後來 10/31 09:39
kuluma: 閃1閃2中文版大賣,會長才親自出來感謝陳云云 10/31 09:39
vuvuvuyu: 就保守小廠心態 10/31 13:39
hidexjapan: 法社一直以來只會收授權費跟給素材,剩下的翻譯那些 11/01 23:32
hidexjapan: 都是代理商自己來自己魔改,零碧弄得出PC還真的有嚇 11/01 23:32
hidexjapan: 到法社 11/01 23:32