《OPUS:龍脈常歌》遊戲美術開發 — 角色設計

SIGONO
10 min readSep 18, 2021

大家好,我是鸚鵡,在 SIGONO 擔任主美術

以下是關於一段進行角色設計時不斷踩雷與試錯與掙扎的紀錄,希望分享這些紀錄過程,可以做為有類似開發需求的人的避雷參考,抑或是單純的茶餘飯後閒談內容🍵

閱讀本文,你會學到:

如何從無到有設計遊戲角色,並將他整合到遊戲環境中

就可以從左邊,變成右邊 ->

你也可以做得到(大概

好!那我們開始吧,首先是…

從思考設定開始…

開始時要跟劇本家討論,依大綱劇本給出的角色人物性格與特點,去設計角色的特徵與外觀,這階段多半都是找參考圖而已,不會真正去實作。

早期的人物設計文件

因為主軸是東方+科幻,主要參考圖的找尋著重在東方服裝,東方裝飾,與現代的剪裁、科幻元素,cyberpunk 這幾個方向。

開始設計角色的剪影

依據研究的資料發想,因為人類視覺上第一時間認知到的是角色的輪廓,因此先依據東方感,科幻感繪製剪影,找出靈感。

艾妲初期第一個版本,人物體態剪影差異較少,沒有找出什麼可能性
製作艾妲第二版,這時已經讓剪影彼此差距很大,順利找出幾個設計方向

細化角色外觀

有了候選的剪影後,就可以開始繪製角色正式的服裝了,此時收到的需求是希望有科幻感,並強調女主角的獨立性,畢竟是駕駛太空船的旅行家。

製作人:覺得應該要是黑長直
ME:這是你個人喜好吧?
製作人:不是
ME:…好ㄛ

於是挑了幾個造型直接轉長髮,因為女主角的個性是屬於內心話不說的類型,覺得長髮比較適合
後來大致定好的外觀版本,因為設定的更動,女主不太需要跟東方感有太強烈的關聯,因此放棄了一些飄逸的長襬的設計,聚焦在冒險,輕便,獨立的女性的感受

找出最適合角色的主色調

開始進行角色配色,由於角色的個性是獨立,渴望被需要,內心自卑,我們認為好像不能用太亮的顏色,挑了些低飽和的顏色測試

尋找靈感中,配合敘述,這時認為藍色,紫色比較符合形象

製作人:欸,好像有點危險,找個背景丟進去看看
ME:好ㄛ

進行環境模擬測試

我們將角色試著放進場景概念圖,模擬跟場景結合的感覺,發現角色完全跟背景的顏色混在一起了,不太能用低飽和的顏色。

角色在場景中幾乎看不太到…
試著用鮮豔的顏色讓她顯眼,但跟角色個性不太合
最後選擇了明亮,但實際上灰藍色的艾妲
灰藍色的艾妲,感覺比較叛逆,內心多了一點秘密的感覺,在場景也有ㄧ定的辨識度

以上,主要角色確定後,就開始設計其他角色…

設計不同文化的角色

故事主要發生的舞台在群山,是一個多樣文化融合的地區,來自各方的旅人在此交匯,為了能在角色登場時,就讓人一眼看出他所來自的地區勢力,在這階段依設定先為各勢力訂個大致的外觀基調。

群山:複雜的口袋與低飽和的色彩,較零碎的外觀,種族(?)更多元
礦聯:深藍,方形直角,幾何的外觀
瀛海:紅,白,黑為主基調,帶東方感的剪裁服裝與亞裔外觀
男主角則是瀛海的逃亡者,需要有點瀛海的特性,以及隱密的特性
太空船紅樓的制服,同時跟巫塔的女巫衣服類似,但卻有點叛逆的剪裁,去傳達背離巫塔的概念

試著用角色身高表統整

經過幾輪測試定調各方人物後,為了確保不同人都有各自特色,最後是整理成一張所有角色的外觀的身高表,這樣有幾個好處。

  • 提供明確的尺規
  • 去檢查當角色們站在一起時,彼此的特色夠不夠明顯
身高表第一版
依據身高丟到場景測試看看,發現排排站看不太出來體型的差異
改良後的身高表
喔喔,這樣清楚多了!

到這階段後,2D角色已經發展得差不多了,剩下就是要正式的跟場景合成

開始前,你得有一位3D模型師幫忙…

系統訊息:你得到了3D的角色

這邊就不多說了,做好設計的訣竅,是常去跟3D喝咖啡

接下來就是將角色放到環境中…

系統訊息:你得到了3D場景

hmmmm….

製作人:嗯…好像哪裡怪怪der
3D美術:好像角色跳不太出來背景
ME:好ㄛ

實際研究後,發現主要問題是:角色靜止時,視線無法明確聚焦在角色身上,而我們遊戲動態不多,會讓角色有點沉到背景,想到了幾個解決方案:

  • 讓人物細節的比例略高於場景,讓視覺集中
  • 適度加入反光,讓角色在顏色相近的場景也能跳出,
  • 材質加入自發光,確保角色在黑暗的場景,也能有一定的亮度
提高人物的細節,讓它更容易在畫面中被凸顯出來
除此之外,角色實際在遊戲中也可能因為環境與燈光的影響而造成辨識困難
我們利用Shader幫角色增加了背光、並稍稍提升了加了一些自發光效果

完成,我們稍微看一下他動起來時,以前跟現在的差別

鐺鐺,MAGIC!!
以上雖然輕描淡寫,但實際流程約一年半(吐血),接下來會跟大家介紹角色設計中的另一個大重點,就是角色表情的整合過程。

讓我們進入下一階段,人物頭像整合

繪製初版頭像

開發初期時,最早要找出色塊的分配方法,切出輪廓,定義弧線畫法、陰影顏色面積等。

這階段看起來特別 creepy 不知道為什麼
最後決定的光影方向,完成!

製作人:妳測試過了嗎?
ME:好…好ㄛ

整合測試

為了提早發現問題,這時會拿頭像與其他美術素材進行整合測試,模擬使用於遊戲中的情境。

早期開發畫面:此時發現角色沒有反光的話,無法從對話跳出,又做了些整理
早期開發畫面:加入高對比的背光,讓它可以從任何環境中跳出來
早期開發畫面:除確保與其他美術素材風格統一外,放進演出畫面與遊戲場景出現時無違和。

最後定案的版本

根據測試結過調整角色神韻、用色、反光

頭像量產

風格確認後進行量產

幾個出場比較多的角色們

製作不同表情

表情製作不是分成一次做完,而是先做好喜怒哀樂,丟到遊戲中遊玩;再依序擴大製作量,慢慢填滿現在的世界。

第一批繪製的表情:牙籤人四個表情
第二批繪製的表情:有角色外觀的四個表情
第三批繪製的表情:隨實作慢慢增加,而不是想到什麼做什麼
畫完感到意識模糊的我(咳血)

人物模型加入表情

表情確定後,就是建立角色的表情對應圖,讓角色不會臉白白的很可怕,因對應塊面風格,先採用簡化風的五官

開發前期,其實角色是沒有五官的
期間也有嘗試過比較簡約的五官風格,但驗證後發現表情的辨識度以及情緒比較難以傳達

這段其實是在遊戲幾乎完成時才做的,因為此時已經不會新增表情,我們簡單統計了一下各種表情被使用的數量,每個角色挑出幾個重點製作

只選出最頻繁使用的幾種進行製作
3D角色的表情可以直接與對話框的頭像連動,即時作出變化

此時約是專案尾聲
製作人:嗯…我說你們是不是做太細惹啊
3D美術:快要沒東西做了呀
ME:好ㄛ(????)

總之,這就是最後完成的所有角色的樣子!

看看這個帥氣的站姿
看看他們的奔跑
看看他們的bug(?
看看大家都活著,真好真好

\完成/

謝謝大家的觀賞,其實過程會發現,不論在2D 角色發想,還是跟3D 整合的階段,原則都是一樣,大致有兩點

  • 切分工作階段,一步一步往前堆疊
  • 建立可測試的流程,提早發現問題

這樣就不用等到所有東西都完成後,才發現基礎的設計未完成,那時打掉就很痛了。希望閱讀完這段充滿淚與掙扎的紀錄,可以讓大家之後角色設計的過程快樂一點。

我是鸚鵡,OPUS 龍脈常歌的主美,還畫過幾本漫畫

有關於角色設計的種種,你還可以參考這些文章:

The Art of Journey

Overwatch: How A Hero is Mei’d

Steam Support :: Dota 2 Workshop — Character Art Guide

繼續閱讀…

👉《OPUS:龍脈常歌》遊戲開發精華 — 關卡設計

關於OPUS:龍脈常歌

一個結合太空探索與冒險解謎的敘事遊戲。未知的小行星「龍脈」由於其礦藏蘊藏的巨大能量,成為眾人爭奪的目標,能唱出龍脈之歌的少女 — — 艾妲,將與立志探索龍脈的少年一同冒險,揭露宇宙的遠古神話。

如果有興趣,歡迎看看我們的遊戲https://store.steampowered.com/app/1504500/OPUS/

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