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《IAA遊戲市場數據洞察,與未來探索》

內文提到:「IAA遊戲都只保留了核心的玩法,用戶只需要1-2分鐘就可以上手,4-5分鐘就已經體驗完遊戲80%多的內容了,這類遊戲用戶體驗玩內容之後,就會快速產生疲憊感,而造成了用戶的流失,越來越多的IAA遊戲豐富它們的可玩性,加入很多不同遊戲玩法元素,讓遊戲內容更深厚,來提升遊戲生命周期,提升DAU和ARPDAU。

上週五分享了「Wacky Run」這款遊戲的點評,文章中我有提到超休閒遊戲的賣點是將遊戲內最吸引人的元素放大到極致,但,到底加入很多不同遊戲玩法元素是不是一件好事情,我是打個問號,像是《Candy Crash》比較像是不斷在核心內擴大可玩性,例如持續更新關卡、提升關卡難度、加入新道具或障礙等等,但應該不會是突然加一個共鬥、天賦系統之類。

或許是我對文章內的理解有錯誤之類,總之,IAA遊戲日後一定會有越來越多登上暢銷的新品出現,到時候再觀察分析也不遲。

《觀察 | 那些被遊戲公司成就的和毀掉的IP》

為什麼要和IP合作?因為IP本身即擁有一批粉絲,可吸納該IP粉絲,有效降低遊戲上市的投放預算。再者,利用IP高知名度光環也可幫助遊戲曝光,高品牌的識別度可以降低用戶的取得成本,促進玩家數量激增,從而更有可能躋身榜單前列。最後,使用IP開發有現有資源可以使用,角色設定、場景、音樂、音效、遊戲內容等均有更多資源可以參考使用,不用從0開始發想製作,如此可加速遊戲開發效率。

但IP遊戲也是雙面刃,總歸一句話,產品本身要夠強,才能強強聯手達到1+1>2的效果,
如果遊戲本身不給力,那即使跟IP合作,那也只是徒增預算上的浪費,而且消耗IP價值而已。

內文重點摘要:
造成毀IP的原因諸多,文章內總結了以下幾個:
1、遊戲質量不符合玩家預期
2、無法凸顯原作特點
3、沒有持續運營的意識

而一款IP遊戲會爆火的原因
1、合適的上線時機
2、成熟的遊戲模式
3、富裕的挖掘價值

《遊戲如何創新?談創新的一般方法論》

重點摘要:
1.開始創新前必須要確定自己對要創新的領域有足夠的了解,即了解這個領域的基本原理、流程。
2.創新的步驟可以分為三步,就是拆解、拆分和排列組合。
3.拆解是理清脈絡,找到分類的方法,或者說找到正確的問題;拆分是按拆解的分類進一步細化顆粒度;排列組合則是把“顆粒”重新整合成整體,甚至可以用其他物種的“顆粒”來組合。

廣告業大師大衛·奧格威有說過:「創新就是舊元素的新組合。」

以前各類型遊戲可說是涇渭分明,大家不斷挖深各自領域的玩法,但隨著遊戲越來越成熟下,除了「挖深」外,也開始「尋廣」,因此混合玩法的遊戲越來越多,越來越難定義各款遊戲是屬於哪類型玩法,相信2021這新的一年,混合玩法的遊戲將會越來越多。

《日本暢銷榜第二!《明日方舟》日本市場營銷分析》

內文分享了「明日方舟」是如何在被稱作遊戲孤島的日本取得好成績的分享,一個產品能成功影響的因素包含天時地利人和,很多事情到底是不是文章所說,誰也不知道,畢竟時間不能倒流、沒有A/B test,但至少了解人家做了哪些,作為我們自己上市營運的規劃參考,也是不錯的。

重點摘要:
01 日本市場二次元遊戲競爭激烈,門檻高,同質化現象嚴重,創新玩法的精品遊戲仍有缺口
02 日本市場重視線下營銷宣傳,線上營銷重點投放Line、YouTube等日本玩家聚集的流量平台
(1)線上廣告投放渠道分為Admob,Unity3D,Youtube等全球性信息流廣告平台和Line,Twitter等日本用戶常用社媒平台
(2)上述推廣渠道外,還可以選擇ins、yahoo、NicoNico等本地用戶更常用的平台進行產品宣发。
(3)線下推廣是品牌營銷的重點;戶外廣告,電視廣告,大型展會是最普遍的線下推廣方式
(4)日本二次元圈KOL帶動效應突出;商城廣告位投放用戶付費轉化可高達30%

《TopOn攜手熱雲发布《2020全球手遊廣告買量投放與變現報告》,解析全球手遊營銷變現表現》

這份報告因為前面的數據分享是面向全球,所以我認為可以看看,在作市場分析預估或是行銷策略推廣時,多些數據佐證,推王打BOSS時比較不會中劍落馬,是吧!

 

以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!

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