Oficina de História - Jogo do Tropeiro



UEPG-AZULUNIVERSIDADE ESTADUAL DE PONTA GROSSA
SETOR DE CIÊNCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTES
DEPARTAMENTO DE HISTÓRIA


FERNANDA DA SILVA


                                               JOGO ROTA DO TROPEIRO

O tema do Rota do Tropeiro, como denominado aborda o Tropeirismo como fenômeno que durante duzentos anos foi alicerce do desenvolvimento econômico ao país. Trouxe contribuições significativas que estão enraizadas na cultura e no cotidiano dos paranaenses nos dias atuais, e como herança agrega costumes e hábitos tropeiros quer sejam na culinária, nas tradições folclóricas, nos causos, contos e ditos populares e ainda hoje grupos regionalistas perpetuam a tradição tropeira.
Desta forma, com intuito de integrar conhecimento sobre os tropeiros desenvolveu-se o Jogo Rota do Tropeiro. A atividade pode ser aplicada em sala em uma aula de 45min com turmas do 6º e 7º anos.
O jogo Rota do Tropeiro como recurso didático auxilia no ensino-aprendizagem de maneira bastante lúdica, despertando encantamento, desafios, interesses e curiosidades acerca do tema Tropeirismo, como também interação e participação ativa.
De forma bastante agradável o jogo contribui para um certo distanciamento das práticas tradicionais de ensino e se configura como estratégia diversificada para a aprendizagem de História. Amplia-se o conhecimento em sala de aula. O Jogo Rota do Tropeiro se assemelha a um jogo de tabuleiro. No tabuleiro está traçado uma rota numerada com etapas desafiadoras e surpreendentes. Algumas destas etapas contém pequenos textos ou frases que contam sobre o cotidiano dos tropeiros, bem como registros com ditos populares de herança do linguajar tropeiro.
Todo tabuleiro possui recursos visuais com imagens coloridas, deste modo traz informações e conhecimento sobre o Tropeirismo. No início da rota tem demarcação de “entrada” e ao final de “saída”.
Além do tabuleiro, o jogo possui um dado e duas peças (uma vermelha e outra verde) que serão utilizadas respectivamente para cada um dos jogadores em dupla.



Assim, as etapas pelas quais cada jogador deverá percorrer para encontrar a saída de acordo com as rodadas  que são nove ao todo, até o final do jogo, são estas:
1. Mais carregado que burro de mascate! Os tropeiros transportam muitas mercadorias: vestimentas, utensílios, animais. Avance 4 casas.
2. O rio está cheio! É sensato esperar! Senão vai dar com os burros na água! Recue 3 casas.           
3. Fandango, dança apreciada pelos tropeiros ao som da viola!  Avance 5 casas.
4. Não gabe o burro antes de passar a picada. Picada de cobras, mosquitos e ataques de animais ferozes.  Espere uma rodada.  
5. Estar por cima da carne seca. Hora da refeição! Feijão e arroz tropeiro, feijão sacudido, paçoca, charque, café, erva mate. Jogue mais 1 vez.
6. Amarrar o burro na sombra! Parada para o pouso dos tropeiros. Descanso merecido! Recue 1 casa.
7. Novidades à vista! Cartas, notícias, recados levados pelos tropeiros a outras localidades. E dá-lhe causos. Avance 2 casas. 
8. Corre de burro quando foge! Fuga de mulas xucras que desgarravam das tropas. Recue 4 casas.
9. O rio está raso. Segue a tropa com destino à Feira de muares em Sorocaba. Avance 5 casas.
  






O professor pode trabalhar com o jogo começando a formar duplas e entregar o tabuleiro, o dado e as peças coloridas para cada dupla. No primeiro momento faz-se necessário que a dupla tenha contato com o material e observe os detalhes que agrega conhecimento como a leitura das imagens relacionando-as como o modo de vida dos tropeiros. Neste momento e durante o jogo, o professor observa se há apropriação do tema de acordo com os comentários dos alunos, aplicando o jogo como revisão do tema.

MANUAL DO PROFESSOR
DESCRIÇÃO

O Jogo Rota do Tropeiro é um jogo que requer:
1. Dois jogadores,
2. Tabuleiro, onde as casas são numeradas de 1 a 42 e algumas apresentam etapas a serem seguidas,
3. Um dado de seis faces,
4. Duas peças, uma vermelha e outra verde,
5. Objetivo: avançar nas casas percorrendo a rota até o fim.

INSTRUÇÕES

1. Formação das duplas aleatoriamente.
2. O jogo é do tipo tabuleiro onde o objetivo é avançar nas casas percorrendo a rota até o fim.
2. Mostrar e entregar o tabuleiro para cada dupla, solicite que observe atentamente o tabuleiro.
3. Esclareça as regras do jogo, mostrando para que serve as peças e o dado de seis faces.
4. O objetivo da utilização do dado é iniciar o jogo e alternar as rodadas. As peças vermelha e verde são para cada jogador da dupla respectivamente.
5. Quem inicia o jogo? uma vez explicitado as regras do jogo e apresentado o material, o jogo inicia com o lançamento do dado pela dupla, quem tirar o maior número de pontos no dado começa jogando.
6. Explicar que quem inicia o jogo caminha o número de casa de acordo com o dado lançado. Se o número de pontos foi 3, caminha-se 3 casas no tabuleiro, por exemplo.
7. Convém explicar que a dupla precisa seguir as etapas (casas) explicitadas no tabuleiro, podendo avançar ou recuar. As etapas trazem textos sobre os tropeiros para serem lidos pela dupla durante o jogo.
8. Explicar que após a primeira jogada é a vez do companheiro da dupla jogar o dado e caminhar no tabuleiro.
9. Quem vence o jogo? Assim, jogando o dado e alternando as rodadas chega-se até a saída e tem-se o vencedor. Portanto quem primeiro encontrar a saída vence o jogo.
                                                           
MANUAL DO ALUNO
DESCRIÇÃO

O Jogo Rota do Tropeiro é um jogo que requer:
1. Dois jogadores,
2. Tabuleiro, onde as casas são numeradas de 1 a 42 e algumas apresentam etapas a serem seguidas,
3. Um dado de seis faces,
4. Duas peças, uma vermelha e outra verde,
5. Objetivo: avançar nas casas percorrendo a rota até o fim.

INSTRUÇÕES

1. Cada jogador fica com uma peça, ou a vermelha ou a verde, são elas que se movimentarão sobre as casas a percorrer no tabuleiro.
2. Quem começa? Ambos devem lançar o dado, quem conseguir a face com maior número de pontos começa o jogo. Por exemplo, se o jogador A conseguir 5 pontos e o jogador B conseguir 3 pontos, logo o jogador A começa movimentando a peça por 5 casas.
3. Como continua o jogo? Após o jogador A caminhar pelo tabuleiro, o jogador B joga o dado para saber quantas casas irá caminhar no tabuleiro. E assim continua alternando as rodadas com o lançamento do dado pelos jogadores.
4. E as etapas? Precisa seguir todos as ordens das etapas, por exemplo, se a peça de um dos jogadores pare na casa onde tem a seguinte ordem, “Novidades à vista! Cartas, notícias, recados levados pelos tropeiros a outras localidades. E dá-lhe causos. Avance 2 casas.” É necessário avançar duas casas, se tem outra ordem, “Corre de burro quando foge! Fuga de mulas xucras que desgarravam das tropas. Recue 4 casas,” assim volta-se quatro casas.
5. Quem é o vencedor? Ganha o jogo quem passar por todas as etapas, percorrendo-as até a última casa, isto é até o fim do jogo.




REFERÊNCIAS
Resumo escolar: Os tropeiros: início e história. Extraído em: https://www.resumoescolar.com.br/historia-do-brasil/os-tropeiros-inicio-e-historia/ , acesso em 21/03/2018.
O Tropeirismo no estado do paraná. Extraído em: http://sanderlei.com.br/PT/Ensino-Fundamental/Parana-Historia-Geografia-33 , acesso em 21/03/2018.
Cultura Paranaense, Rota dos Tropeiros. Extraído em http://culturaparanaense.blogspot.com.br/2009/08/rota-dos-tropeiros-rota-dos-tropeiros.html. Acesso em 21/03/2018.
Os Tropeiros. Extraído em: https://www.youtube.com/watch?time_continue=497&v=m0Wb9oIrcOk. Acesso em 21/03/2018.
O Troperismo no Paraná, a cultura tropeira em Castro. Acesso em 28/03/2018. Extraído em: http://bibliodigital.unijui.edu.br:8080/xmlui/bitstream/handle/123456789/1627/CULTURA%20TROPEIRA%20EM%20CASTRO.pdf?sequence=1



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