Les
trophées (sur Playstation 3) ou succès (sur Xbox 360) sont des récompenses
honorifiques accordées au joueur lorsqu'il accomplit certaines actions aux
conditions prédéfinies dans le jeu. Ces conditions sont, ou non, connues par le
joueur via un menu. Ces récompenses sont centralisées par la console et les
données consolidées sont accessibles dans le menu de cette dernière via une
interface dédiée. La Xbox
360 a
été la première à introduire ces récompenses à sa sortie en 2005. Suite au
succès de ces succès, Sony a implémenté un système équivalent sur Playstation 3
en juillet 2008 via le firmware 2.40. Une différence notable est que le système
de trophées sur PS3 sépare les différentes récompenses en fonction d'une
échelle arbitraire de difficulté en trois types dans l'ordre croissant de
difficulté : les trophées de bronze (réussite du premier niveau d'un jeu,
passage sous un temps facile dans une course,...), les trophées d'argent (atteindre
un niveau élevé dans un RPG, finir le jeu en mode facile,...) et les trophées
d'or (fini le jeu en mode difficile, récupérer toute une série d'objets
dissimulés dans le jeu, ...). Enfin, si le joueur parvient à obtenir tous les trophées
du jeu, il se voit décerné le trophée de platine du jeu en question. Cette
répartition a l'avantage, par rapport aux succès sur Xbox 360, de pouvoir
discerner un joueur qui jouerait beaucoup d'un joueur qui joue très bien.

Sur
PC, Team Fortress 2 introduit des récompenses en 2007 permettant de débloquer
de nouvelles armes. Quake Live permet aux joueurs d'en obtenir aussi en 2008 en
fonction du temps passé à jouer, par exemple. Apple a également créé, en
réponse aux réseaux sociaux pour les joueurs par des éditeurs tiers comme
OpenFeint, le Game Center pour son iPhone et son iPad en septembre 2010 qui
propose lui aussi des succès. Enfin, le phénomène atteint également des réseaux
non spécifiques aux jeux puisque le site www.senscritique.compropose un certain nombre de badges inspirés des succès et trophées mais moins
dans une optique d'émulation que de caractérisation des membres du site. Il existe même maintenant des sites qui permettent de s'accorder des "succès" par rapport à des actions effectuées dans la vie réelle, afin de donner un peu d'enjeu et de motivation au quotidien.

Techniquement, les trophées et succès dans les jeux vidéo ne servent à rien puisque les seules choses qu'on en retire sont une certaine fierté
et éventuellement de la reconnaissance. On pourrait même penser qu'ils ne
servent que pour les joueurs arrogants qui veulent « se la jouer ».
Et pourtant, alors que je n'avais qu'une vague connaissance des succès sur Xbox
360, j'ai rapidement été envoûté par leur chant enchanteur et leurs atours
addictifs. Finalement, qu'est-ce qu'un trophée ou un succès si ce n'est la
marque pérenne d'accomplissements que beaucoup de joueurs exécutaient
déjà ? De nombreux joueurs effectuaient, bien avant l'arrivée des
trophées, des quêtes annexes dans les RPG, battaient les temps de référence
dans les jeux de course ou (re)faisaient les jeux dans une difficulté plus
élevée. En accomplissant ces différents actes, le joueur ressentait une grande
fierté et, bien souvent, il en parlait alors avec ses amis qui, en retour,
l'admiraient, le respectaient ou encore se sentaient piqués dans leur ego et
tentaient de faire mieux. Avec l'avènement d'internet et l'invention des succès
et trophées, cette émulation entre joueurs peut être portée à une échelle
mondiale. Grâce aux « trophycards », chacun peut montrer à tous ceux
qui fréquentent les mêmes milieux (forums, en l'occurrence) qu'il a la plus
grosse. Ce côté frimeur apporte un sentiment de reconnaissance qui est
appréciable mais ce n'est qu'un bonus pour moi.

La
raison principale qui me pousse à la chasse aux trophées est bien plus
pragmatique, presque pécuniaire mais finalement plus respectueuse des
développeurs. Les trophées sont pour moi la carotte permettant de profiter un
maximum des jeux que j'achète. En effet, quand j'achète un jeu à 70€ (enfin,
35€ plutôt grâce à l'import), je souhaite en avoir tout simplement pour mon
argent. Et les trophées sont, je trouve, un excellent moyen pour avoir le sentiment
d'avoir exploré le jeu en long, en large et en travers. Obtenir le trophée de
platine ou les 1000G, c'est ainsi pouvoir se dire qu'on a eu la capacité
et la dextérité de réussir tous les défis proposés par les développeurs.
Accessoirement, c'est aussi une certaine marque de respect envers eux. Il
existe plusieurs enquêtes, notamment par RAPTR ou les
statistiques de Steam, montrant qu'il est rare qu'un jeu soit fini par tous les
joueurs (ici, le jeu le plus « terminé » est Modern Warfare 2 avec
66% des joueurs). Quand on travaille 2 ans ou plus sur un jeu pour se dire que
certains assets (un décor, un objet, un boss) ne seront jamais vus par la
moitié des joueurs, ça doit être frustrant.Et beaucoup de journalistes et bloggeurs se posent la même question.

Prenons
également quelques exemples concrets. Je ne suis pas créatif du tout mais j'ai
obtenu tous les trophées de  Alone in the
Dark : Inferno. Grâce aux trophées, j'ai exploré des possibilités de
combinaisons d'objets auxquelles je n'aurais jamais pensé. Par moi-même, je
n'aurais tout simplement jamais eu la motivation pour essayer d'autres
combinaisons que celles de base et ainsi tirer parti des possibilités du
gameplay du jeu à son maximum.

Autre exemple encore plus probant : GTI
Club+. Ce petit jeu de course au gameplay 100% arcade ne propose que 3 courses
et quelques voitures. Ayant profité d'une promotion pour me le procurer, je n'y
avais, au début, joué qu'une heure ou deux. Il y avait même une course à
laquelle je n'avais pas participé ! Pourtant, après l'achat d'un DLC, j'ai
été motivé par les nouveaux trophées et j'ai ainsi joué plusieurs heures
supplémentaires, triplant ainsi mon temps de jeu initial grâce aux trophées. Finalement, l'avantage de ces systèmes, pour un joueur, est de
pouvoir jouer autrement, faire en sorte d'être incité à découvrir des pans entier de jeu qu'il n'aurait pas voulu ou
tout simplement pas eu l'idée de tester ou d'explorer en temps normal. On peut
penser au succès de Mirror's Edge demandant de faire tout le jeu sans tuer
personne ou le trophée « Irony » de Bioshock, mentionné dans un
épisode d'Extra
Credit
, une émission de The Escapist, dans lequel on doit prendre une photo
du cadavre de l'ennemi vaincu. Il peut donner au joueur matière à réflexion sur
ce qu'il vient de faire. Et, comme je l'ai entendu dans l'émission Respawn n°9, quand on retourne sur
une machine sans trophées, on peut avoir l'impression de jouer « pour
rien ». C'est techniquement faux et c'est comme ça qu'on a toujours joué
avant mais ils ont réussi à créer un nouveau besoin, pour certains. Cela se rapproche même d'un comportement pavlovien quand on sait que certains joueurs en arrivent à s'impatienter d'entendre le son caractéristique qui retentit lors de l'obtention d'un trophée ! C'est aussi
un moyen de fidélisation. Prenons un joueur chanceux qui possède une Xbox 360
et une Playstation 3. Il va acheter un jeu disponible sur les 2 supports.
Lequel choisir ? S'il a plus de trophées que de succès, il est possible
qu'il penche en faveur de la version PS3 si tous les autres arguments sont
équivalents.

Bien
sûr, tous les trophées ne sont pas amusants. Typiquement, les trophées
réclamant de partir à la recherche de 100, 200 ou 1001 objets dissimulés
partout dans l'univers du jeu sont souvent les plus décriés par les chasseurs
de trophées. La plupart ne voit pas l'intérêt de parcourir pendant des heures
la carte afin de trouver plumes, pigeons ou orbes. Personne ne les oblige à
continuer la chasse s'ils ne la trouvent plus amusante mais cela permet de
découvrir des recoins inexplorés ou obliger à utiliser des techniques du
gameplay du jeu peu utiles en temps normal (même si la Wii n'a pas de trophées, ce
dernier point me fait penser aux étoiles vertes de Super Mario Galaxy 2).

 

Section précédente : PS3

Sommaire

Section suivante : Neo-Geo